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Ambush Alley avec de vrais morceaux de Z dedans

Pour tout ceux qui en avaient marre de lire des articles historiques sur mon blog, ça y est, j'ai craqué. J'ai sorti mes figurines de zombies (même pas peintes…) du jeu du même nom (très bon d'ailleurs, je n'y avais pas rejoué depuis un moment) et en les regardant de près, une mauvaise idée m'est venue… Toute ressemblance avec des évènements s'étant réellement produits serait purement fortuite.

L'histoire

En 1968, alors que le monde a les yeux rivés sur la guerre au Vietnam, une secte apocalyptique s'est établie en Guyana, à plusieurs jours de marche de Mahdia, au cœur de la jungle. Déjà plusieurs enquêtes parlementaires ont été envoyées pour contrôler l'activité de cette secte, mais jusqu'ici aucun enquêteur n'est jamais revenu. Cette fois, un petit groupe de militaire va tenter de s'ouvrir un chemin à la machette à travers la forêt pluviale pour découvrir ce qui s'y trame.

La mission

Le groupe du sergent Mulder a eu écho dans les villages voisins des pratiques étranges de la secte. Depuis leur installation dans la région, plusieurs paysans ont disparu mystérieusement et il semble que le champ d'action de la secte s'agrandit au fil des semaines. Rassemblant ses hommes et son matériel, les militaires longent la piste qui conduit jusqu'au temple de la secte. Dans leur progression, les militaires doivent tenter de sécuriser les environs.



Conditions de victoire pour le joueur régulier
-    Par HotSpot sécurisé : 5 points
-    Par régulier sorti par le côté opposé de la zone de jeu : 2 points

Conditions de victoire pour les Z
-    Par régulier transformé en Z : 2 points
-    Par HotSpot non-sécurisé à la fin de la partie : 5 points

Modifications pour Ambush Alley

Les mauvaises langues me diront qu'il existe un Ambush Z, ce à quoi je rétorque : désolé, j'étais en plein créativité… Donc, pour cette partie, j'ai appliqué les modifications suivantes :
-    Les Z sont toujours de qualité D6 et sont indémoralisables (il faut les éliminer jusqu'au dernier).
-    A chaque tour, dès le premier, les zombies lancent 1D6 et 1D10. Le premier pour connaître le HotSpot par lequel rentre ses renforts, un groupe composé d'autant de zombies qu'indiqué par le D10.
-    Les Z n'ont pas à tester leur qualité pour lancer un assaut. En revanche, ils ne peuvent pas tirer (uniquement du combat rapproché) et ne peuvent pas effectuer de mouvement rapide.
-    Les Z reçoivent 1D6 supplémentaire en défense, car ils sont peu sensibles à la douleur.
-    Un régulier blessé par un Z lance 1D6 : sur un résultat de 4+, il ne reçoit qu'une blessure légère et peut continuer à combattre normalement. Sinon, il est retiré comme perte et remplacé au début du tour suivant par une figurine de zombie (and the dead will walk).

Pour cette partie, j'ai considéré que :
-    Les zones de jungle divisent le mouvement par 2, mais offrent un couvert « dur ».
-    Les zones de canne à sucre sont infranchissables et bloquent la vue.
-    Les arbres simples et herbes hautes offrent un couvert mais ne pénalisent pas le mouvement.

Compte-rendu de la partie

Tour 1
Scindant son équipe en deux groupes, le sergent Mulder fait progresser ses hommes : pendant que lui-même part sécuriser le périmètre autour du HotSpot 4, le second groupe quitte la piste pour avancer à travers la jungle vers le périmètre du HotSpot 5. Au loin, les hommes perçoivent des raclements dans les feuillages et le bruit de cannes à sucre que l'on casse.





Tour 2
Renforts zombies : 10 Z aux HotSpot 3.

Alors que le sergent Mulder sécurise le HotSpot 4, les hommes du second groupe aperçoivent les premiers adeptes de la secte, pas tout à fait morts, mais pas non plus réellement vivants. N'écoutant que leur courage pour entamer les pourparlers, les militaires ouvrent le feu, mais les adeptes semblent insensibles aux tirs qui leur sont adressés, seul un des leurs s'effondre face aux tirs de M60, tandis que les autres continuent à avancer lentement vers les soldats.




Tour 3
Renforts zombies : 4 Z aux HotSpot 2.

Entendant les premiers coups de feu, le sergent Mulder reprend sa progression pour rejoindre le périmètre du HotSpot 1. Le second groupe de réguliers tente de stopper le groupe d'adeptes de la secte qui se jette sur lui, mais interrompus par le mouvement, ils se font piéger au combat rapproché. Heureusement, deux d'entre eux se font hacher par les tirs défensifs, tandis que le dernier est achevé au corps à corps. Mais à l'horizon s'avance déjà un monstrueux groupe de 10 adeptes…






Tour 4
Renforts zombies : 4 Z aux HotSpot 4 (n'entrent donc pas en jeu).

Un groupe de Z surprend les soldats américains du second groupe en surgissant de nulle part. Pas le temps de réfléchir, il faut les affronter en combat rapproché. Le groupe rate son tir défensif, mais après un long corps à corps (5 rounds), les Z sont éliminés sans pertes du côté réguliers.

Pour faire face à la menace représentée par le groupe de 10 Z, les deux groupes réguliers se mettent en overwatch. Les adeptes en profitent pour continuer leur progression vers les soldats américains, subissant deux pertes au passage, mais une nouvelle fois les soldats ratent leur tir défensif et subissent l'assaut des Z. Deux militaires sont blessés au premier round, transformés en zombies à leur tour, le reste de l'unité subit le même sort progressivement au fur et à mesure du corps à corps jusqu'à ce qu'il ne reste plus un survivant.



Pendant ce temps, un nouveau groupe de Z dépasse le couvert des cannes à sucre mais 3 Z sont éliminés par le groupe du sergent Mulder toujours en overwatch.



Tour 5
Renforts zombies : 3 Z aux HotSpot 2.

Alors que le sergent Mulder voit bien le piège se refermer autour de lui, il donne l'ordre à ses hommes de regagner la piste et de quitter l'endroit au plus vite. Le dernier Z survivant sur leur chemin tente de se jeter sur eux au passage, mais il est rapidement éliminé par le tir défensif. Alors qu'ils ne sont qu'à quelques pas de la sortie, tous les Z convergent sur eux !





Tour 6
Renforts zombies : 6 Z au HotSpot 3.

Les réguliers quittent le secteur au pas de course tandis que tous les groupes de Z ratent leurs interruptions…
Bilan :
-    Les réguliers cumulent 1 HotSpot sécurisé et 5 des leurs hors de la zone, soit 15 points de victoire
-    Les Z ont encore 4 HotSpot intacts et ont zombifié 5 réguliers, soit 22 points de victoire. C'est donc une victoire marginale pour les Z.

Conclusions

Une partie avec du suspens et des rebondissements, je me suis bien amusé. En revanche, pour le prochain scénario, je pense que je ferai entrer les Z en jeu différemment. Le scénario prévoira les positions de départ des différents groupes et à la fin de chaque tour où le joueur régulier aura fait feu, les Z recevront un renfort proportionnel au nombre de fois où les réguliers ont tiré. Par exemple 1 groupe de 1D6 Z pour chaque tir.




14/12/2009
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