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Ambush Alley : une partie d'initiation

Pour cette première partie d'Ambush Alley, jouée en solo, il me faut tout d'abord vous faire les présentations. Voici donc mes figurines, tout droit sortie de "l'atelier peinture". Ce sont des figurines de chez Peter Pig. Les véhicules, de chez QRF, sont encore dans l'atelier...

Le groupe de combat français

- Son QG de groupe : un sergent-chef, un caporal-chef et un tireur de précision équipé d'un fusil FR-F2. En terme de jeu, cela signifie un leader indépendant et un groupe support "sniper" (5D8 de puissance de feu avec la possibilité de prendre pour cible les leaders). Toutes les troupes françaises auront une qualité de D8 et un moral de D10, sauf mention contraire indiquée dans le scénario.



- L'équipe 600m : un caporal, un soldat avec Minimi et un autre avec grenades à fusil (pratique, au 15mm, ça ne fait pas de différence...). En terme de jeu, cela signifie 5D8 de puissance de feu.



- L'équipe 300m : un caporal et deux soldats. Normalement, ils sont équipés d'un antichar AT-4 chacun, mais dans le contexte d'Ambush Alley, ces armes sont relativement inutiles. Heureusement car aucun fabricant ne propose de figurines ainsi équipées. En terme de jeu, ils n'ont que 3D8 de puissance de feu, ce qui reste un peu léger... Je pense donc que mon sergent-chef se joindra à cette équipe, c'est en tous cas ce que j'ai fait pour cette partie.



Les insurgés

Il s'agit de groupes révolutionnaires provenant des pays sub-sahariens. Quelques véhicules civils (4x4, camions) et de l'équipement léger. Mais les RPG restent assez nombreux (+2D6 de puissance de feu), ainsi que les RDP (+1D6). Les leaders sont reconnaissables à leur chemise rouge (tiens, pourquoi avoir choisi cette couleur ?).




Briefing


Objectif des réguliers
Neutraliser le leader qui prêche l'insurrection sur la place du village. Si possible, il doit être fait prisonnier. A défaut, il doit être éliminé. La partie dure jusqu'à ce que le leader insurgé soit sorti de la zone de jeu ou que les légionnaires soient revenus sur leurs positions de départ.
Les blessés doivent être ramenés sur les positions de départ.

Objectifs pour les insurgés
Repousser les légionnaires et faire sortir le leader vivant de la zone de jeu.

Composition de la légion
Le groupe de combat décrit ci-dessus.
Les légionnaires ont une qualité de D8 et un moral de D10. Tous sont équipés de gilets pare-balles.

Composition des troupes insurgées
Les insurgés ne dispose que d'un groupe comprenant le leader, 2 insurgés avec armes légères et 1 insurgé avec RPG au début de la partie. Ce groupe est placé au centre de la zone de jeu.
Les insurgés ont un qualité de D6 et un moral de D10.
Le niveau d'insurrection est automatique tant que le leader est sur la place du village. Il passe à 3 dès que le leader est neutralisé ou bougé en dehors de l'espace délimitée par les arbres au centre de la zone de jeu.

Conditions de victoire pour le joueur régulier
Leader insurgé POW = 5 pts
Leader insurgé KIA = 2 pts
Aucun légionnaire n'est abandonné WIA ou KIA sur le champ de bataille = 5 pts

Conditions de victoire pour les insurgés
Leader sorti vivant de la zone de jeu = 5 pts
Par légionnaire WIA ou KIA = 2 pts

Règles spéciales
Lors du premier tour de jeu, les légionnaires doivent se mettre en position. Seule l'équipe 300m pourra faire feu, les autres ne le pourront pas, mais pourront se déplacer.
La place du village est une sorte de parc ombragé, qui tient lieu à l'occasion de place du marché. L'espace délimité par les arbres est considéré comme un couvert (+1D en défense).

Table des renforts insurgés (1D6)
1 = 1 avec arme légère + 1 RPG
2 = 1 avec arme légère + 1 RDP
3 = 1D3 avec armes légères + 1 leader
4 = 1D6 avec armes légères + 1 leader
5 = 1D3 avec armes légères + 1 RDP + 1 leader
6 = 1D3 avec armes légères + 1 RPG + 1 leader

Compte-rendu de la partie

Tour 1



L'équipe 300m contourne les batiments pour mener à bien l'opération d'arrestation du leader insurgé et neutraliser au passage le HotSpot 4. Après un bref échange de tirs, un insurgé est mis hors de combat, mais les légionnaires subissent un tir de roquette et l'un d'entre-eux est blessé. Il doit être évacué.



Les deux autres groupes ne pouvant pas tirer, l'équipe 600m prend position pour neutraliser le HotSpot 5.


Tour 2

Renforts insurgés : 3 armes légères + 1 RPG + 1 leader au HotSpot 3.

Avec l'équipe 300m ayant subit une perte, réussir la capture du leader insurgé devient improbable.

Alors que le blessé est évacué, l'équipe tireur de précision ouvre le feu pour neutraliser l'objectif. Le leader adverse est rapidement mis hors de combat, en même temps qu'un second insurgé. L'homme restant fuit à toutes jambes.

De son côté, l'équipe 600m neutralise le HotSpot 5. Mais les renforts insurgés se précipitent sur eux. Un seul parvient à passer le feu défensif des légionnaires et à arriver au contact, aussi le combat tourne vite à l'avantage des réguliers.


Tour 3

Renforts insurgés : 3 armes légères + 1 RPG + 1 leader au HotSpot 4.

Des insurgés arrivent dans le dos de l'équipe 300m, mais le sergent-chef réagit plus rapidement que l'ennemi et le blessé est ramené derrière la ligne de départ pendant que le groupe ouvre le feu. Après avec essuyé une perte, les insurgés ratent leur test de moral et se mettent à couvert entre les bâtiments.



Conclusion


Toutes les unités sont en position pour pouvoir évacuer au tour suivant. Avec une perte et le leader adverse éliminé plutôt que capturé, c'est une victoire marginale pour les légionnaires.



09/07/2009
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