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Avant-goût de la campagne la bête du Gévaudan


Pour vous mettre l'eau à la bouche, je prépare quelques scénars pour une campagne sur la bête du Gévaudan avec les règles de Chain Reaction, voici un petit avant goût. L'objectif sera également de prévoir une adaptation de la campagne au jeu en solo. Tout un programme...


Matériel nécessaire

Quelques figurines du XVIIIème siècle : villageois, nobles... Des loups et un ours peuvent trouver leur place dans ce scénario.

Concernant les troupes du roi qui ont organisé les battues, je vous conseille d'aller faire un tour sur le site de Front Rank, dans leur gamme Guerre de Sept Ans.

Caractéristiques des armes

J'utilise les caractéristiques suivantes pour l'armement. La bête rodant depuis un moment dans la région, nous considérons que les personnages disposent toujours d'un couteau ou d'une arme improvisée (bâton, gourdin, grosse pierre qu'il vient de ramasser...)

Type

Portée

Cibles

Impact

Classe d'arme (Outgun Rating)

Arme improvisée, couteau

Corps à corps

1

1

1

Epée, baïonnette

Corps à corps

1

2

1

Fronde

12"

1

1

1

Arc de chasse

18"

1

1

2

Pistolet à poudre noire

12"

1

2

2

Tromblon

12"

3

1

2

Mousquet

18"

1

2

3


Rechargement des armes à poudre noire (règles issues du supplément "Muskets & Zombies" de ATZ):
Recharger les pistolets, tromblons et mousquets suit la procédure suivante :
1 - Tirer avec l'arme. Placer deux morceaux de coton ou chips de polystyrène devant la figurine pour indiquer que l'arme à tiré.
2 - Lancer immédiatement 2D6 sous la REP de la figurine et consulter la table ci-dessous.
3 - Si le test n'est pas passé (0d6), une figurine ne peut pas recharger son arme à la deuxième activation si elle se déplace lors de la prochaine activation (il faut qu'elle reste immobile lors de la prochaine activation).

Table de rechargement (2d6 vs REP)
Passe 2d6
Arme rechargée, retirer les deux morceaux de coton. L'arme peut tirer à nouveau lors de la prochaine activation ou en réaction.
Passe 1d6
• L'arme sera rechargée à la prochaine activation. Retirer un morceau de coton. Au début de la prochaine activation, l'autre morceau sera retiré et l'arme pourra tirer à nouveau.
Passe 0d6
Argh ! Mauvaise manipulation. Laissez les morceaux de coton en place. Retirez en une par prochaine activation. L'arme ne pourra tirer à nouveau que lorsque les deux auront été retirées.

Bestiaire

La Bête dispose d'une REP 5 et d'une protection. Par ailleurs, la Bête est frénétique ("Frenzy"). On considère qu'elle dispose de griffes et de crocs, utilisable uniquement au corps à corps, cible : 1, impact : 3 et, pour l'effet de panique qu'elle génère, le "Outgun Rating" est de 4.

Les loups sont REP 3, utilisent leurs crocs, uniquement au corps à corps : cible 1, impact 2, outgun rating : 1 (le loup est peureux...).

L'ours est REP 4, il utilise ses griffres, uniquement au corps à corps : cible 1, impact 3, outgun rating : 3 (l'ours est impressionnant !).

La battue


Peut être joué en solo !

Le jeu nécessite une zone de jeu fortement boisée. Elle est divisée en 9 sections.
Utiliser un jeu de 54 cartes. Prendre toutes les cartes coeur du jeu, les mélanger et attribuer une carte à chaque portion de la table de jeu. Les cartes restantes ne seront pas utilisées immédiatement, elles sont donc remises dans le paquet.

Le(s) joueur(s) se voi(en)t affecter 8 personnages. Un personnage est de classe 5, deux de classe 4, trois de classe 3 et deux de classe 2. Il(s) choisi(ssen)t deux angles opposés et deploie(nt) dans chacun une moitié des ses (leurs) effectifs.

Un groupe jouera le rôle des rabatteurs, l'autre groupe celui des chasseurs (le(s) joueur(s) choisi(ssen)t quel est le rôle de chacun des groupes). La bienséance veut que les rabatteurs soient des roturiers alors que les chasseurs fassent partie de la noblesse... A minima, les rabatteurs devraient être de moins bonne réputation et moins bien équipés que les chasseurs, mais peut être un peu plus nombreux.


Mouvements

La phase de mouvement est modifiée comme suit :
Le groupe des chasseurs reçoit la couleur rouge, celui des rabatteurs la couleur noir. Un joueur mélange le paquet de carte et prend deux cartes en haut du paquet.
 
- Si les deux cartes sont de la même couleur, ce groupe peut bouger et débusquer (voir plus loin), puis l'autre groupe pourra faire de même. Le tour sera ensuite terminé et les cartes piochées sont mises de côté.

- Si les deux cartes sont de couleurs différentes, alors c'est la carte de plus haute valeur (l'as est plus fort que le roi) qui détermine quel groupe peut bouger et débusquer le premier, puis l'autre groupe pourra faire de même. Le tour sera ensuite terminé et les cartes piochées sont mises de côté. Si les deux cartes sont de même valeur, piocher deux nouvelles cartes sans tenir compte des précédentes.

- Le jeu continue jusqu'à ce que la bête ait été débusquée et tirée (dans ce cas, le tireur hérite d'une renommée internationale !) ou jusqu'à ce que dix cartes (5 paires) aient été piochées. Si la bête est débusquée alors que toutes les cartes ont été piochées, la partie peut éventuellement durer un tour de plus selon les mêmes modalités, mais la nuit commençant à tomber, tous les test subissent une pénalité de +1 aux jets de dés (sauf pour la bête, qui voit très bien dans la nuit également...)


Débusquer

Lors de leur phase de mouvement, les groupes peuvent tenter de chercher après la bête dans la section de table où ils se trouvent. Pour cela, le joueur désigne un personnage pour lequel il teste la réaction. S'il obtient 2 réussites, le joueur peut retourner la carte correspondant à la zone de recherche. Suivant la figure obtenue, le ou les figurines correspondantes sont placées dans un rayon de 8" de la figurine ayant réussi le test de réaction. Cette figurine doit passer un test d'apparition ("first sight").

Valet : groupe de brigands (1 brigand rep. 4 et 2 brigands rep. 3)
Dame : groupe de loups (1D6 loups rep. 3)
Roi : 1 ours (rep. 4)
As : la bête
Autre carte : rien

Notez qu'un paquet de 54 cartes comporte 13 cartes de couleur identique. Cela signifie qu'il est possible, après avoir exploré les 9 secteurs, de ne pas avoir rencontré la bête, l'as de coeur ayant été remis dans la pioche...

Comportement des groupes débusqués

Les groupes débusqués sont toujours activés après la phase du groupe des rabatteurs. Un troisième joueur peut en prendre le contrôle librement, à défaut les règles suivantes permettent de prédéterminer leur comportement :

- Les brigands et l'ours passent toujours à l'attaque du groupe qui les a débusqué. Pour cela, ils engagent la figurine la plus proche au corps à corps (n'oublions pas que la seule idée des brigands est de détrousser leurs compatriotes, pour cela, le combat rapproché s'impose). Si plus aucune figurine ne se trouve dans la même zone de jeu que le groupe débusqué, celui-ci disparait du jeu lors de sa prochaine activation.

- Les loups fuient toujours le groupe qui les a débusqué. Pour cela, ils s'éloignent de 8" dans vers le coin de la table de jeu opposé à celui par lequel est entré le groupe qui les a débusqué. Ce mouvement est répété à chaque tour des groupes débusqués. Si cela amène les loups à entrer dans la même zone de table de jeu qu'un autre groupe (chasseurs ou rabatteurs) ou s'ils sont rattrapés par le groupe qui les a débusqué (mouvement amenant une figurine à moins de 8"), ceux-ci se sentent coincés et passent à l'attaque en engageant la figurine la plus proche au corps à corps. Les loups ne sont retirés du jeu que s'ils sont éliminés ou si un mouvement les amène à quitter la table de jeu. Les loups n'attaquent pas les autres groupes débusqués (et ceux-ci n'attaquent pas non plus les loups).

- Lorsque la bête est débusquée, le joueur lance 1D6. Sur un résultat de 4 ou plus, la bête attaque le groupe qui l'a débusqué en engageant la figurine la plus proche au corps à corps. Si un résultat de 3 ou moins, la bête suit le même comportement dans ses déplacements et ses réactions que les loups (voir ci-dessus), à ceci-près que si plus aucune figurine ne se trouve dans la même zone de jeu que la bête, celle-ci disparait du jeu lors de sa prochaine activation ("Sus à la bête messire !").


Goodies !

En prime, je vous donne une idée pour la bête du Gévaudan.

Je vous conseille également la lecture du livre de Michel Louis, la bête du Gévaudan, chez Librairie Académique Perrin, collection Tempus, qui vous donnera sans doute plein d'idées sur le sujet !

A défaut, vous pouvez consulter en ligne l'excellent travail de Alain Bonet.

Et quelques photos qui pourront peut être inspirer la décoration de vos tables de jeu.

La suite de la campagne est ici !


24/07/2008
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