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AWI : test de la règle Tories & Rebelles

Cela faisait un moment que ce projet dormait dans mon placard et, après la déception subie dans la peinture de ma 2nd armored US, je suis retombé sur les figurines que j'avais commencé à peindre pour la guerre d'indépendance américaine.

Alors, je les ai ressortie et, flemme du pinceau oblige, j'ai voulu faire une partie de test des règles que je suis en train d'écrire pour ce conflit (et la guerre de sept ans). Mais avant de vous partager le compte-rendu, il faut que je vous explique un peu ma règle :


Tories & Rebelles

Après avoir lu différentes règles de jeu pour la guerre d'indépendance américaine (Fire 'n' Fury, Clash of Arguments, Loose Files...), je me suis décidé à écrire une règle simple pour jouer des parties rapides, le tout sur un espace de jeu plus réduit que le classique (mais imposant) 180x120.

La règle permet de reconstituer des batailles à l'échelle de la brigade, c'est à dire entre deux et cinq bataillons (ou régiments pour les américains). La formation de base qui peut être jouée est la compagnie, chaque bataillon regroupe 2 à 4 unités. On peut donc jouer avec 4 à 20 compagnies par camp. C'est à dire de l'escarmouche (par exemple avec des troupes de milice contre un petit détachement britannique) à la petite bataille, comme celle d'Hubbarton en 1777. Je pense qu'on peut imaginer jouer à plus grande échelle, à plusieurs joueurs par camp, ça serait amusant de le tester.

Le soclage est librement choisi entre les joueurs. Personnellement, je compte une figurine pour 10 hommes ou cavaliers et une pièce d'artillerie pour une batterie de deux dans la réalité, mais c'est surtout le nombre de socles par compagnie qui est important : 2, 3 ou, le plus souvent, 4 socles de figurines pour composer une compagnie.

Pour ce qui est des distances, je compte approximativement 1 cm = 3 m. Pour mes compagnies, qui sont étalées sur 9 à 12cm de front, cela fait déjà une trentaine de mètres de troupes. Un fusil à canon lisse fait feu à courte portée à 10 cm, ce qui fait environ 30 m, 60 m s'il tire à longue portée. C'est à peu de choses près, il me semble, les distances d'engagement de l'époque (mais qu'on me corrige si je me trompe).

Pour les personnes intéressées, on doit pouvoir jouer aussi avec du 10 mm. Pour le 20 mm, il faudra peut être doubler les tailles et les distances, voire les passer en pouce, à tester. Si la règle est bonne, je la proposerai peut être à VV.


Compte-rendu

Pour cette partie de test, rien de bien compliqué : 3 bataillons à 2 compagnies dans chaque camp, avec tirage au sort de la qualité des troupes et des États-Majors. Le premier a avoir plus de la moitité de ses compagnies éliminées ou en déroute a perdu.

La zone de jeu est un rectangle de 120x80 cm. Je vous passe le détail du compte-rendu, je vous laisse juste quelques photos. Chose que je ne fais d'ailleurs jamais, je laisse des photos de figurines non-peintes, hérésie... Et puis, comme si cela ne suffisait pas, mon APN a quelques soucis (enfin, surtout sa carte mémoire) et je n'ai pas les réussi à récupérer les photos des deux premiers tours.


Tour 3 : sur le flanc droit américain, les indiens se jettent sur la première compagnie de miliciens pendant que la seconde fait feu sur les grenadiers anglais.



Tour 3 : centre et flanc gauche américain, les effets des premiers échanges de tirs se font sentir, même si l'on peut épiloguer sur le flegme britannique.



Tour 4 : centre et flanc droit américain, plutôt que de succomber sous les coups des indiens, les miliciens préfèrent se ruer sur les grenadiers. Ils se feront tailler en pièce en bonne et due forme.


Fin du tour 4 : vue générale de la bataille, les deux flancs américains ont dérouté. Les compagnies de milice du flanc droit ont même été éliminées au corps à corps par les indiens lors de leur déroute.


Sentiment général

Je suis peut être un grand idéaliste dans l'âme, mais je me représente toujours les affrontements de l'époque moderne (celle qui va du XVIème au XVIIIème siècle, à ne pas confondre avec l'époque contemporaine...) comme l'apanage de la prise d'initiative et de la belle manœuvre, avec un grand stratège (ici, ça sera le joueur) qui joue les chefs d'orchestre. J'avais donc envie de mettre en avant ces deux aspects.

Vous n'avez pas les photos des deux premiers tours, mais vous ne manquez pas grand chose. Les armées ont commencé à une distance de 60 - 70cm l'une de l'autre et la règle permet encore d'avoir deux tours de mouvements avant que les premières unités n'arrivent au contact.

Les règles d'initiative et de mouvement telles que je les ai écrites me vont. Même avec une zone de jeu restreinte, on peut prévoir ses compagnies de réserve, lancer des manœuvres de diversion et de contournement... Je gère l'initiative par deux règles : la première permet de savoir quel joueur commence à activer ses troupes à son tour de jeu, en fonction de la qualité globale des États-Majors à disposition. Ainsi, un bon stratège avec des États-Majors de bras cassés aura toutes les peines du monde à prendre l'initiative.

Deuxièmement, chaque joueur activant alternativement l'un ou l'autre de ses États-Majors, il faudra faire le bon choix au moment d'activer l'une de ses formations. Ainsi, un mauvais stratège avec de bons États-Majors prendra facilement l'initiative, mais s'il ne sait pas faire de bons choix, il risque de fortement avantager son adversaire.

Ensuite, on en vient aux mains. De ce que j'en ai lu, face au manque de précision de l'armement de l'époque, la technique la plus couramment employée est celle du "grappillage" : on sape le moral de l'ennemi par quelques salves de tirs, plus impressionnants que réellement coûteux en hommes. Cela commence par l'artillerie à longue portée, puis par des échanges de tirs avec l'infanterie. Si cela ne suffit pas à faire flancher le moral de l'adversaire, on lance alors une charge. Sur les troupes les moins aguerries ou les plus affaiblies moralement, ce mouvement d'attaque est généralement suffisant pour provoquer la déroute avant même qu'un réel corps à corps ne se produise.

J'avais déjà réalisé deux autres parties de test au moment où j'écrivais ces règles (décembre 2010) et la gestion du moral était vraiment le point qui me posait problème : la première fois, j'ai trouvé que j'étais trop laxiste , avec des compagnies qui ne déroutent qu'au bout de deux tours de tirs et trois de corps à corps acharné) ; la seconde j'étais trop strict et elles déroutaient dès le premier tir...

Cette fois, j'arrive à quelque chose de réaliste. Il y a cependant quelques points qu'il faudrait que j'améliore. Par exemple, peut être qu'un jet de moral dès que le seuil de démoralisation est atteint serait plus judicieux que d'attendre la phase de moral. Ensuite, il faudrait peut être que des troupes moins aguerries aient à tester leur moral avant de charger des troupes d'élite. Bref, il y a des cas où un officier ne devrait pas pouvoir demander n'importe quoi à une troupe au moral chancelant...

Si j'ajoute à cela quelques corrections mineures (des oublis ou des formulations de phrases à revoir), j'arrive à un moteur de jeu qui tourne et qui ressemble plus à une partie d'échecs qu'à un jeu de poker.

Si vous êtes intéressés par tester ma règle, n'hésitez pas à vous manifester !


25/03/2011
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