Fan2Figs

Fan2Figs

Bolt Action : entrainement à l'opération Dracula

Depuis peu, le SgtLoren m'a initié à Bolt Action. Nous avons tous deux impitoyablement réquisitionné des figurines 15mm de chez Battlefront pour tester la règle de jeu.

Notre première partie a été intéressante. Nous avons un peu pataugé dans les règles, mais j'avais envie de réessayer quelque chose. J'ai joué en solo une seconde partie, qui a confirmé les points que nous avions vu lors de la première.

Ce compte-rendu est celui de la troisième partie que je joue. Comme je n'ai pas encore assemblé mon armée japonaise, je n'ai que des britanniques de disponibles. Qu'à cela ne tienne, j'avais envie de tester différents points de règle.

Le contexte

Hiver 1945 : alors que la 14ème armée britannique a entamé la reconquête de la Birmanie, un détachement de la 17ème division indienne s'entraîne à un débarquement à Rangoun, prévisible dans le cadre de l'opération Dracula.

Le scénario

Il s'agit ici d'un scénario librement inspiré du scénario 3 : "défense d'un point". Deux armées anglaises d'environ 750 points s'affrontent "pour l'entraînement". L'objectif est de prendre un village situé dans la zone de jeu du défenseur avant la fin du tour 6.

La moitié de l'armée de l'attaquant arrivera avec la 1ère vague d'assaut, par la mer, la seconde est en réserve et doit commencer son débarquement avec la seconde vague d'assaut.


La première vague d'assaut prend pied sur une plage de Rangoun

Les forces en présence

Le défenseur
QG de section (first lieutnant)
2 groupes de combat
1 PIAT
1 fusil antichar
1 mortier 2"
2 bunkers MMG

L'attaquant
Vague 1 : QG de section (first lieutnant), un groupe de combat et 1 M8 Greyhound
Vague 2 : un observateur d'aviation, un groupe de combat et 1 Sherman I.


Tour 1 et 2

Tandis que le bombardement préliminaire cloue le défenseur sur ses positions, la première vague d'assaut prend pied sur la plage sur le flanc droit de l'adversaire. Le M8 se met rapidement en position pour couvrir l'attaque au débouché de la plage, se faufilant entre un escarpement de terrain et un zone d'herbe à éléphants.





Alertés, les défenseurs rassemblent leurs troupes vers le flanc droit. Le PIAT, accouru depuis le tour précédent, parvient à sa limite de tir. Si le fusil antichar ne parvient pas à percer la cuirasse du M8, la charge creuse envoyée par le PIAT embrase rapidement le blindé. Mais cette diversion ne ralentit pas la progression de l'attaquant, qui s'engage rapidement dans le couvert offert par les herbes à éléphants.



Pendant ce temps, la second vague d'assaut débarque sur le flanc gauche de l'adversaire, face au village. En bon ordre, les troupes suivent le Sherman au débouché de la plage. Celui-ci tente d'engager un bunker MG à l'opposé de la table de jeu, mais le tir, à longue distance, échoue.

Tour 3

Sur le flanc droit, la première vague d'assaut profite du couvert de l'herbe à éléphants pour bloquer le défenseur. Le PIAT est redirigé vers le flanc gauche, mais doit faire un détour par le village pour éviter d'être pris à découvert par les tirs du Sherman. Il est tout de même repéré par l'officier de liaison détaché des commandos de l'air et un tir de soutien de P-40 est demandé.


"Infanterie ennemie signalée dans le village, intervention demandée"

Sur le flanc gauche, l'infanterie de la seconde vague d'assaut reste cloué au débouché de la plage à cause des tirs des bunkers MG. Le Sherman parvient à éliminer l'un d'eux, mais la puissance de feu de l'adversaire est encore trop importante pour permettre de continuer la progression.



Tour 4

Fondant du haut des cieux, un chasseur-bombardier fond sur le champ de bataille. Cependant, il ne parvient pas à localiser l'équipe antichar signalée par l'opérateur radio au sol. "Demande confirmation" annonce le pilote. "Ordre annulé", crie l'officier de liaison dans le téléphone pour couvrir le bruit du champ de bataille, "nouvelles instructions : visez le bunker MG situé à l'est du village, dans une zone d'herbes à éléphants", "nouvel objectif localisé, j'amorce un second passage"...



Profitant de la destruction du bunker MG qui lui faisait face, la première vague d'assaut se positionne à la lisière des herbes à éléphants pour tirer sur une section adverse retranchée dans un bosquet non loin. Un violent échange de tirs éclate dans ce secteur et les pertes s'accumulent parmi les attaquants.

Sur le flanc gauche, les attaquants piétinent toujours. Les défenseurs ont avancé une section en renfort. Le PIAT s'est réfugié dans le village pour échapper à l'aviation adverse, mais sa présence dans les environs réduit la marge de manœuvre du Sherman, qui se contente d'un tir d'opportunité sur un mortier du défenseur.


Tour 5 et 6

L'aviation intervient à nouveau. Cette dois, la cible est localisée : le bunker subit de plein fouet le largage d'une bombe de 500 livres et vole en éclats. "Infanterie localisée à proximité de l'objectif" annonce le pilote alors que son avions cabre pour reprendre de l'altitude. "Confirme un passage supplémentaire contre l'infanterie signalée" répond l'officier de liaison dans le crépitement des armes automatiques alentours.





Tandis que l'assaut est bloqué sur le flanc droit, le Sherman s'avance sur le flanc gauche, couvrant du tir de ses mitrailleuses la progression d'une section d'infanterie.



A l'issue du sixième tour, l'attaquant est en vue du village. Si la première vague d'assaut a été contenue, le Sherman a ouvert une brèche que la seconde vague d'assaut peut exploiter aisément.






L'objectif n'a certes pas été atteint, mais ce n'est plus qu'une question de temps, car le défenseur n'a plus les réserves tactiques nécessaire pour repousser l'assaut.


Conclusions

Cette partie, jouée en solo, était parfaitement équilibrée et me permettait de tester différents points de règles.

J'ai hésité à me lancer dans le corps à corps avec la première vague d'assaut. J'ai en effet compris, après la partie faite avec SgtLoren, que ceux-ci sont très meurtriers dans Bolt Action et même... aléatoires. Dans la première partie que j'avais disputé, j'ai en effet eu la mauvaise surprise de perdre un groupe quasi-complet en menant l'assaut contre deux piou-pious cloués par les tirs. Depuis... je pense qu'il y a quelque chose à revoir dans ces règles.

Bref, les règles de tirs me vont bien. J'ai beaucoup aimé les règles de soutien aérien, que je testais pour la première fois. En revanche, il manque quelque chose pour traiter les bunkers : dans Bolt Action, il est impossible (si j'ai bien compris les règles) de tirer sur les bâtiments pour les faire effondrer. De ce fait, il faut tirer sur les unités situées à l'intérieur de celui-ci (avec un malus pour toucher) pour les avoir.

En réalité, notamment en Birmanie, l'infanterie ne s'attaquait pas directement aux bunkers adverses. Ceux-ci étaient détruits à l'aide des canons de 75 des Sherman. Et cela change tout !

De ce fait, j'ai joué ici une règle spéciale, que j'ai modestement intitulé "tir contre les bunkers". Ceux-ci disposent d'une Valeur de Dommages (Dommage Value) en fonction du type de bunker : 9+ pour un bunker en rondins, 10+ pour un bunker en béton.

Si le tir passe, comme pour les véhicules, toute unité situé à l'intérieur du bunker reçoit un Pin Marker. L'attaquant détermine ensuite le nombre de touches en fonction du type d'arme (et de sa caractéristique HE). Pour chaque touche infligée, le défenseur perd une figurine. Celles survivantes doivent être évacuées du bunker. Toute arme de soutien est considérée comme perdue (elle ne peut être évacuée).

Cela mis à part, j'apprécie vraiment cette règle. Il faut en connaitre les limites et accepter de jouer dans celles-ci, c'est à dire des parties rapides, à l'échelle du groupe de combat, donc plutôt orientées sur l'infanterie.

J'ai reçu le week-end dernier mes figurines de Japonnais ainsi qu'une péniche de débarquement (type Daihatsu) : dès que j'aurai peint tout ça, sa Gracieuse Majesté pourra dire adieu à ses colonies en Orient !  ;-)


21/05/2013
1 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 9 autres membres