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Campagne "les rouleaux d'Anubis" pour Chaos in Cairo

Histoire de bien préparer l'été et refaire un peu de buzz pour le travail de traduction fait par Frantz sur la règle de jeu, je vous propose une petite campagne pour Chaos in Cairo.

Ces scénarios ne sont pas excessivement détaillés, afin de vous permettre d'adapter la campagne au matériel à votre disposition. Vous trouverez donc en italique des indications pour vous aider à jouer chaque scénario. Pour ceux que cela intéresse, vous trouverez dans ce pdf les caractéristiques que j'ai bâties pour mes personnages.

Amusez-vous bien !

Prologue - Tell El-Amarna, le 10 février 1934 - L'étrange escarmouche

Il est deux heures du matin lorsqu'un petit groupe de pillards venus du désert tente de pénétrer à l'intérieur d'un temple récemment découvert sous les sables près de Tell El-Amarna. Pas de chance pour eux : la mission archéologique ayant découvert le temple est protégée par un détachement de la légion étrangère française.
Mais les deux camps déroutent rapidement face à un phénomène imprévu que racontent les témoins de la scène : Anubis s'est réveillé et à défendu lui-même l'entrée du sanctuaire... Les autorités supposent que les soldats ont essayé par ce moyen de cacher leur incompétence face à des pillards bien organisés.

Les légionnaires commencent au centre de la table, parmi les ruines, les pillards arrivent par un bord de table choisi par le joueur. La première armée qui déroute prend le contrôle du garde Anubis, placé au centre des ruines, pour continuer la partie.

1 - Le Caire, le 28 juillet 1934 - Enlèvement au musée

Myriam Humpfrey, archéologue, passe de longues heures à étudier les clichés et dessins des fresques observées dans le temple de Tell El-Amarna, notamment celles sur le culte d'Anubis et les mentions faites aux rouleaux sacrés d'Anubis, qui n'ont pas été retrouvés sur place.
Il était déjà tard lorsqu'un coup à la nuque vient rompre ses réflexions. Quelques-uns de ses collègues, alertés par le bruit, vinrent voir ce qu'il s'était passé, mais Myriam Humpfrey avait disparu. Pire : un plan avait été savamment préparé pour qu'elle soit enlevée.

Le scénario peut être joué sur un plan en 2D de la bibliothèque, avec quelques bureaux individuels.
La partie commence alors que les membres de l'Ordre du Renouveau emportent Myriam Humpfrey. Ils doivent se diriger vers la sortie de la bibliothèque alors que les confrères de Myriam tentent de s'opposer.

2 - Le Caire, le 31 juillet 1934 - Rencontre avec Sam

Suzanne Hasher rencontre Samuel Saint-Martin, le lieutenant qui était chargé quelques mois auparavant de la garde du temple. Celui-ci a quitté l'armée et se retrouve désoeuvré dans la ville égyptienne. Alors qu'elle tente de le convaincre que les recherches menées par Myriam Humpfrey était plus importantes que ce qu'il ne pourrait y paraitre et qu'elle a besoin de son aide pour retrouver son amie, les deux aventuriers sont encerclés par une bande de malfras.
Après avoir échappé à leurs poursuivants, Suzanne et Samuel se mettent en quête de Myriam Humpfrey et des rouleaux sacrés d'Anubis.

Préparer une rue moyen-orientale avec une terrasse de café au centre, où commencent les deux personnages. L'Ordre tente de s'emparer d'eux en les encerclant, les deux héros doivent essayer de quitter la table par un bord large (dans le sens de la rue...).

3 - Le Caire, le 31 juillet 1934 - Grand chambardement à l'hôtel

Alors que les deux aventuriers rentrent à l'hôtel pour récupérer les affaires de Suzanne avant de retourner au musée à la recherche d'une piste pour retrouver Myriam Humpfrey, ils s'aperçoivent que sa chambre d'hôtel a été mise sans dessus-dessous. Et, surprise, un des malfra est resté attendre nos amis dans la chambre d'hôtel. C'est bientôt toute la bande qu'il faudra éloigner de la chambre, le temps de fuir... en sautant du balcon !

Le scénario peut être joué sur un plan en 2D de la chambre d'hôtel. Un membre de l'Ordre se tient dans la salle de bain au début de la partie, tandis que les deux personnages sont entrés dans la chambre.
Au deuxième tour, le reste de l'Ordre commence à rentrer par la porte de la chambre (au maximum deux personnages par tour)
Les personnages doivent emporter le journal de Myriam Humpfrey (1PA à proximité du bureau) avant de quitter la chambre en sautant du balcon.

4 - Le Caire, le 31 juillet 1934 - Course poursuite dans les rues du Caire

Les deux héros "réquisitionnent" un taxi pour échapper à leurs agresseurs. Alors qu'une course-poursuite commence entre les conducteurs des deux véhicules, Su et Sam doivent esquiver les tirs des poursuivants. Alors que tout semble perdu pour eux, une voiture vient "miraculeusement" percuter celle de leurs agresseurs, leur permettant de les semer.

A chaque tour, faire des jets en opposition en Mind pour savoir si la distance qui sépare les véhicules augmente, reste identique ou diminue. Les véhicules sont laissés sur place, on peut simuler leur déplacement en faisant glisser le décors vers l'arrière (ceux en bout de table étant remis à l'avant)
Alors que la voiture des aventuriers est rattrapée, ils doivent esquiver quelques tirs venant de la voiture de leurs poursuivants. A la fin du tour, un troisième véhicule apparaît à la perpendiculaire de la route. Il viendra emboutir le véhicule de l'Ordre, mettant fin au scénario.


5 - Le Caire, le 01 août 1934 - Guet-apens

Les deux héros arrivent dans le quartier du musée des antiquités égyptiennes au Caire lorsqu'ils sont pris pour cible par des membres de l'Ordre. A peine ont-ils eu le temps d'esquiver les premiers tirs qu'une voiture vient se ranger à leurs côtés et qu'un homme ouvre la porte en leur criant "montez !". Ils doivent esquiver les tirs pour rejoindre la voiture, où ils reçoivent des armes. Ils sont alors libre de répliquer aux tirs de l'Ordre pendant que la voiture prend de la vitesse pour quitter le quartier.

Les deux groupes commencent chacun d'un côté différent de la rue, les héros sont désarmés. La voiture arrive après le troisième tour au milieu du carrefour.
La voiture part dans le sens des agresseurs dès que les personnages sont montés à bord. Ils reçoivent à ce moment des armes et peuvent donc répliquer aux tirs.


6 - Le Caire, le 01 août 1934 - Délivrer Myriam Humpfrey

Amin Benzouadi, qui a aidé les héros au scénario précédant, leur a expliqué qu'il pouvait les aider à délivrer Myriam Humpfrey s'ils renonçaient à leur quête des rouleaux sacrés d'Anubis. Ceux-ci contiennent en effet des secrets que sa confrérie protègent depuis des millénaires et les nazis de l'Ordre du Renouveau sont à la recherche de ceux-ci car ils renferment plusieurs incantations permettant le passage entre le royaume des morts et celui des vivants. Ce savoir pourrait avoir un effet dévastateur entre de mauvaises mains. Myriam Humpfrey détient des informations intéressantes, mais les nazis n'ont pas encore eu l'occasion de la faire sortir de la ville discrètement.

Le scénario peut être joué sur un plan en 2D de l'entrepôt, avec des caisses et une passerelle longeant 3 des bords. Deux portes permettent l'accès à l'entrepôt (une à l'étage, l'autre au rez-de-chaussée), des fenêtres peuvent également servir d'échappatoire.
Myriam Humpfrey est prisonnière au milieu de celui-ci, alors que plusieurs membres de l'Ordre sont placés dans un rayon de 8 pas. Les héros entrent par un bord au choix du joueur (on considère qu'ils ont put se glisser discrètement dans l'entrepôt à l'insu des gardes)
3 tours après le début de la fusillade, les renforts de l'Ordre peuvent arriver par les portes (maximum 4 personnages par tour).
Les héros doivent s'échapper avec Myriam par quelque moyen que ce soit.
Une fois en contact, ils doivent dépenser 2 PA pour dénouer les liens de la prisonnière. La partie commence alors que la prisonnière ne peut avoir de carte d'initiative tant qu'elle est ligotée. Les gardes ne peuvent attaquer les ennemis potentiels que s'ils les ont aperçu (dans ce cas si nos trois héros se débrouillent, ils devraient pouvoir se rapprocher sous le couvert).




29/06/2009
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