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Combat worms : le jeu où l'on s'éclate !

Voici un petit jeu apéritif qui va vous changer des articles historiques que je publie d'habitude. Avec un nom comme celui-ci, vous vous doutez un peu de quel jeu informatique cette règle est inspirée...




Ce qu'il faut pour jouer
- 8 figurines de worms ou plus (voir plus bas pour confectionner les vôtres)
- 1 mètre ruban
- Des dés à 4, 6 et 8 faces
- Les gabarits ci-dessous : petit, grand et bombardement


La règle de jeu

Simplissime comme il convient à tout jeu apéritif :
Chaque joueur dispose de 2 à 4 worms.
Chaque Worm dispose de 10 points de vie (PV), matérialisés à côté de la bestiole par 10 pièces d'1 cent par exemple.
Les joueurs disposent d'un arsenal donné ci-dessous. Qu'importe l'arme représentée sur les figurines, chaque worm peut utiliser n'importe quelle arme de cet arsenal lors de son activation.

La partie se joue sur une surface d'au moins 60 x 60cm. Une table basse de salon fait parfaitement l'affaire.
Les joueurs mettent en place le champ de bataille avec tous les obstacles qui leur passent par la tête : bouteilles, verres, paquet de chips... Si tous les joueurs sont d'accord, les obstacles alimentaires peuvent être mangés en cours de partie par un joueur venant de terminer son tour de jeu. Les worms ne savent pas nager, mais peuvent dériver sur les glaçons si la figurine qui les représente parvient à tenir dessus sans couler. Un worm coulé au fond d'un verre est considéré comme noyé et retiré de la partie.

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat place un de ses worm le premier, n'importe où sur le champ de bataille. Son voisine de gauche fait de même avec l'un des siens et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les worms aient été placés sur le champ de bataille. Le joueur qui avait obtenu le résultat le plus élevé commence également la partie, puis la main passera au joueur à sa gauche et ainsi de suite, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chacun à son tour, chaque joueur peut activer 1 de ses worms. Activer signifie pouvoir déplacer une figurine puis la faire tirer. A la fin de cette activation, c'est au tour du joueur suivant. Le joueur peut activer n'importe quel worm de son camp. Chaque worm peut se déplacer de 20cm par tour, dans n'importe quel sens (à l'horizontale comme à la verticale : pour escalader les obstacles par exemple). Un worm n'est pas obligé de bouger lors de son activation. Cependant, il ne peut plus bouger après avoir tiré.

Pour tirer lors de l'activation de son worm, le joueur annonce l'arme qu'il souhaite utiliser et doit déclarer sa cible avant de mesurer si celle-ci est à portée. Si la cible est hors de portée, le tir est perdu (sauf dans le cas du pistolet, voir plus loin). La cible doit également être visible, même partiellement, depuis le worm qui tire (sauf pour les missiles à tête chercheuse et les bombardements aériens). Si la cible est à portée, le joueur lance les dés indiqués en dégâts pour l'arme utilisée. La somme des résultats des dés indique le nombre de PV perdu par la cible.

Un worm qui n'a plus de PV est retiré du jeu (on peut placer une petite pierre tombale pour symboliser le lieu de son extermination). Le gagnant est celui qui parvient à rester le dernier en jeu.

Arsenal

Certaines armes peuvent être utilisées tout au long de la partie sans restrictions, d'autres ne peuvent utilisées qu'un nombre limité de fois. Ceci est indiqué dans la colonne "utilisation" : illimitée signifie qu'elle est toujours disponible, unique signifie qu'elle ne peut être utilisée qu'une seule fois tout au long de la partie.

Certaines armes ont une portée aléatoire, comme les grenades : après avoir désigné sa cible, le joueur lance le nombre de dés indiqué. Le centre du gabarit de dégâts est placé à la distance indiqué par la somme des résultats des dés, en partant du worm qui a tiré vers le worm pris pour cible. Toute figurine placée sous le gabarit, même partiellement, subit les dégâts prévus pour l'arme (un seul jet, même s'il y a plusieurs figurines sous le gabarit).

Arme

Utilisation

Portée

Dégâts

Règle spéciale

Bazooka

illimitée

60cm

1D6

 

Fusil sniper

illimitée

100cm

1D4

 

Fusil à pompe

illimitée

40cm

1D8

 

Grenade

illimitée

6D6

1D6

Petit gabarit de dégâts

Pistolet

illimitée

20cm

1D4

Peu tirer 2 fois par activation (les cibles peuvent être différentes)

Mitraillette

illimitée

40cm

1D4

Petit gabarit de dégâts

Lance-flammes

illimitée

20cm

1D8

 

Dynamite

Unique

6D6

2D6

Gros gabarit de dégâts

Mouton explosif

Unique

100cm

2D6

Petit gabarit de dégâts

Banana bomb

Unique

6D6

2D6

Gabarit de bombardements

Missile à tête chercheuse

Unique

100cm

1D6

Ne nécessite pas de ligne de vue sur la cible

Bombardement aérien

Unique

illimitée

1D6

Ne nécessite pas de ligne de vue sur la cible, gabarit de bombardements

Téléportation

Unique

illimitée

Aucun

Téléporte le worm n'importe où sur le champ de bataille. Ne nécessite pas de ligne de vue vers le point de destination.


Règles optionnelles

Armement aléatoire
Les joueurs peuvent utiliser un paquet de 54 cartes pour matérialiser les armes disponibles, suivant la correspondance ci-dessous. Au début de la partie, avant de placer leurs worms mais après avoir mis en place le champ de bataille, les joueurs reçoivent 1 à 4 cartes par worm de leur camp.

Chaque carte obtenue correspond à une arme unique : le joueur doit répartir ses cartes entre ses différents worms. Pendant toute la partie, chaque worm ne pourra utiliser que les armes que le joueur lui aura affecté de cette manière. Les worms ne peuvent pas s'échanger de l'armement entre eux ni en récupérer sur leurs victimes. Un worm qui n'a plus d'armes est retiré de la partie. Les limitations quand au nombre d'utilisation données dans l'arsenal continuent à s'appliquer.

2    Bazooka
3    Fusil de sniper
4    Fusil à pompe
5    Grenade
6    Pistolet
7    Mitraillette
8    Lance-flammes
9    Dynamite
10    Téléportation
Valet    Banana bomb
Dame    Mouton explosif
Roi    Missile à tête chercheuse
As    Bombardement aérien

Caisses de ravitaillement
Les joueurs peuvent positionner 1 à 4 caisses de ravitaillement sur le champ de bataille. Le premier worm à atteindre une caisse permet à son propriétaire de mettre la main sur une arme à usage unique déterminée aléatoirement (soit par un jet de dé, soit en tirant une carte). Cette arme s'ajoute à l'arsenal encore disponible au joueur.

Confectionner vos worms

Il va vous falloir quelques souvenir de maternelle, de la pâte à modeler durcissante et quelques armes en pièces détachées.

En fait, la technique est assez simple : mes worms sont plus ou moins à l'échelle du 28mm (25mm aux yeux). Pour les réaliser, je forme une boule d'environ 1,5cm de diamètre avec de la pâte à modeler durcissante (rose translucide, ça m'évite d'avoir à passer des heures à peindre).

Ces boules sont roulée dans une forme ressemblant un peu à une carotte de 5cm de long, puis tordues pour obtenir la forme du worm. La même technique est utilisée pour le "tentacules / membres / bras" de la bestiole, mais avec des "carottes" de 1,5 à 2cm de long.



Lors de l'assemblage, une petit tige en métal entre le corps et les membres permet de solidifier le tout. Les bras sont mis en forme suivant l'arme que le worm va recevoir après durcissement.



Toujours avec la même couleur de pâte à modeler, je fais des petites boules de quelques millimètres de diamètre pour faire le nez.

Avec de la pâte à modeler blanche, je forme un boudin de 3mm de diamètre dans lequel je découpe des rondelles qui serviront à former les yeux. Avec la tête d'un clou, j'appuie sur le centre des yeux pour les fixer plus fermement au corps, mais aussi pour donne un peu de relief aux yeux.



Après séchage, j'ai collé mes worms sur une rondelle pour qu'ils tiennent correctement en place. Mais l'idée que j'ai derrière la tête est aussi de magnétiser les socles. Ainsi, tôt ou tard, je ferai bien quelques décors avec une feuille métallique afin de positionner mes worms à la verticales des parois. On verra suivant la motivation...

La peinture est rapide : un coup sur les yeux pour les rendre plus vivants, un coup sur les armes pour qu'elles fasse moins plastique. Je n'ai pas parlé de ces dernières : j'ai tout simplement utiliser des armes au 1/32 que j'avais dans ma boite à rabiots du temps où je faisais du modélisme.

Amusez-vous bien !


16/06/2009
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