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Combats aériens avec ChainReaction (2eme partie)

Suite au premier essai que j'ai fait d'adapter le moteur de ChainReaction pour les combats aériens, j'ai fait quelques amendements et j'ai réessayé avec des figurines de Star Wars : Starship Battles.

Encore quelques parties d'essai et je pense que l'adaptation sera opérationnelle. Mais dors et déjà, si certains sont intéressés, vous pouvez me contacter !

Briefing

Pour ce scénario, je me suis inspiré du 5ème volet de la saga : l'Empire contre attaque. Les rebelles tentent de s'enfuir de la planète Hoth. Un transporteur moyen, escorté de deux chasseurs Aile-X, doivent quitter la zone de jeu par le bord prévu à cet effet. Pour les en empêcher, le système s'occupera tout seul d'un croiseur et d'un groupe de 4 chasseurs TIE.

Un Aile-X est de REP 5, l'autre de REP 4. Le transport est de REP 4.

Les quatre chasseurs TIE sont de REP 3. Le croiseur est de REP 4.

Les rebelles disposent également d'un canon à ion de défense orbital, de REP 4. Bien que en dehors de la zone de jeu, il doit être malgré tout activé pour pouvoir tirer. Il ne peut pas détruire d'appareil adverse, mais les "sonner" : les appareils ne peuvent rien faire jusqu'à leur prochaine activation.

Table des avaries au canon à ions

1D6 comparé à l'impact de l'arme

Impact ou moins

Appareil sonné : ne peut rien faire jusqu'à sa prochaine activation

Supérieur à impact

Aucun effet



Voici à quoi ressemble le déploiement. En bleu clair, les chasseurs TIE. En Gris le croiseur. En jaune les deux chasseurs Aile-X et en blanc le transport qui doit quitter la zone de jeu.





Tour 1

Initiative :
Empire = 6
Alliance = 3



Pris au dépourvu, l'Empire ne pourra agir qu'en réaction en ce début de partie.  Pour commencer ce tour, le canon à ions rebelle de défense orbitale tire sur le Destroyer impérial. Touché de plein fouet par une salve bien ajusté, le Destroyer est "sonné" : il ne pourra même pas tester ses réactions jusqu'à sa prochaine activation.

Les chasseurs Aile-X en profitent pour se diriger vers les chasseurs TIE et les empêcher de s'en prendre au vaisseau de transport. Le leader rebelle tire sur le chasseur TIE de tête et provoque son explosion. Alors que les chasseurs impériaux effectuent leurs évitements, le second Aile-X tire à son tour et provoque l'embrasement d'un second TIE. Les impériaux restant effectuent un second mouvement d'évitement sans pouvoir répliquer.

De son côté, le transport en profite pour pousser plein gaz vers sa zone de sortie. Son canonnier tire sur le chasseur TIE le plus proche de lui, mais sa cible ayant fait un évitement dans ce tour, le tir est raté. Cependant, il provoque la riposte du chasseur impérial : avec 2 succès au test tir reçu, il est dans l'axe pour pouvoir répliquer sur son agresseur. Cependant, le transport effectuant un mouvement rapide, le tir de réplique échoue également.



Tour 2

Initiative :
Empire = 4
Alliance = 1




L'Empire passe à l'attaque, à commencer par le croiseur qui sort de la léthargie imposée au tour précédent par le canon à ion rebelle. Inutile de le faire bouger pour pouvoir prendre le transport pour cible avec ses batteries de turbolasers. Cependant, le mouvement rapide effectué par le transport au tour précédent écarte la grande majorité des tirs du croiseur. Un tir parvient à faire mouche, mais la robustesse des écrans déflecteurs du transport rebelle lui permet de n'avoir à subir qu'une avarie mineure. L'appareil étant peu manœuvrable, il ne peut effectuer de mouvement d'évitement pour ce tir, de plus il est sonné et peut rien faire jusqu'à sa prochaine activation, même pas passer le test "tir reçu".

Les Chasseurs TIE en profitent pour fait feu à leur tour sur le transport mais ratent tous leurs tirs. Ils réduisent alors leur vitesse afin de conserver un axe de tir sur le transport pour la suite.

Côté rebelles, le canon à ion de défense orbitale parle une nouvelle fois. Le tir fait mouche, mais ne parvient pas à passer les boucliers du croiseur impérial.

Tout repose maintenant sur les Ailes-X. Rompant la formation pour se jeter dans la mêlée, le leader effectue un mouvement tournant qui lui permet de se positionner juste à l'arrière d'un des impériaux : une salve de canons-laser provoque l'explosion de l'appareil. Mais cette manœuvre provoque un évitement du second chasseur impérial, qui en profite pour s'éloigner des chasseurs rebelles.

Laissant cette proie facile pour son co-équipier, le second Aile-X se tourne vers le croiseur. Ratant son mouvement rapide, il est hors de portée pour pouvoir tirer avec ses torpilles à proton. Les tirs de canons-laser sur l'imposant appareil impérial se révèlent insuffisants. Pire, ils provoquent une réplique de celui-ci : malgré qu'il s'agisse du second tir pour le croiseur dans le même tour, 3 tirs font mouche et l'Aile-X est incendié.



Tour 3

Initiative :
Empire = 2
Alliance = 5



L'Alliance dispose de l'initiative du tour. L'Aile-X et le transport se trouvent à moins de 10cm, mais ne peuvent former un groupe car il ne s'agit pas d'appareils du même type. De même, le canon à ions, de REP4, ne peut tirer à ce tour. Jouant le tout pour le tout, le pilote du Aile-X encore en jeu se lance dans un mouvement rapide qui l'amène à proximité du croiseur, sur lequel il décharge à la fois ses canons-laser mais aussi les torpilles à proton. Les tirs de canons-laser sonnent le croiseur, tandis que les torpilles à proton permettent d'incendier le bâtiment impérial. Cependant, celui-ci étant un Quadrimoteur, il peut ignorer ce résultat la première fois qu'il est endommagé.

Si le croiseur est toujours en jeu, il ne peut pas répliquer immédiatement aux tirs reçus. Il peut cependant faire feu à sa prochaine activation, et peut le faire en répartissant ses tirs entre les deux appareils de l'Alliance restant malgré le test Focus qui permet de désigner sa cible.

Le croiseur est donc activé. Une de ses batteries de turbolasers prend pour cible le transport : avec deux tirs réussis, les malheureux boucliers déflecteurs de l'appareil rebelle lâchent et celui-ci fini sa course dans une énorme explosion. La mission d'évacuation de l'Alliance est un échec.



Conclusions

Certes, la mission n'avait pas un grand intérêt : deux Aile-X et un transport quasiment désarmé face à un croiseur, ils avaient peu de chance de réussir. Mais ce n'était pas le but. En fait, l'intérêt de placer un croiseur permet de voir comment se comporte un gros appareil face à un petit. En même temps, c'était l'occasion de tester les "attributs" qui permettent de donner plus de caractère aux appareils.

Sur l'aspect "gros appareil face à un petit", cela me semble convenable. Les canons-lasers du chasseur ne pouvaient rien contre le croiseur, et les torpilles à proton avaient une efficacité moyenne. Les tirs de turbolasers du croiseur étaient quasiment inefficaces face à un chasseur rapide : lorsque le premier chasseur Aile-X a été touché, ce sont 12 dés que j'ai lancé pour obtenir 3 touches. Sur les trois touches, deux ont été absorbées par les boucliers déflecteurs et seul la dernière a permis d'endommager l'appareil.

Pour les attributs, je suis aussi plutôt satisfait. La liste est courte (une douzaine d'attributs), mais donne un peu de chrome en plus de la REP et des caractéristiques d'armes : les boucliers déflecteurs permettent de lancer 2D pour déterminer les dommages d'un tir et de conserver le résultat le moins pénalisant. Sans cet attribut, les Chasseurs TIE se sont fait hacher menu. Un appareil "peu manœuvrant", comme le transport, ne peut faire de mouvement d'évitement et reste donc une cible plus facile.

Par rapport à la première partie de test, les réactions suite à un tir reçu ont été modifiées et sont plus crédible. En revanche, "l'IA" pèche toujours un peu. Je vais essayer d'arranger cela pour la prochaine partie. Et puis, promis, je modifie bientôt les deux articles pour ajouter des photos des parties. A suivre...

Table pour toucher

1D6 + REP

Résultat

3 à 7

Raté

8

Cible faisant un évitement, un piqué ou un mouvement rapide : raté

Tireur faisant un évitement, un piqué ou un mouvement rapide : raté

Seconde tir ou plus dans le même tour : raté

Autres cas : touché

9

Cible faisant un évitement ou un mouvement rapide : raté

Tireur faisant un piqué ou un mouvement rapide : raté

Troisième tir ou plus dans le même tour : raté

Autres cas : touché

10+

Touché



17/04/2009
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