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Compte-rendu de parties pour la Bête du Gévaudan

Voici deux parties jouées en solo dans le cadre de la campagne "Bête du Gévaudan". J'ai joué ces scénarios avec la règle ChainReaction v3, histoire de tester les changements et je l'ai rapidement adoptée, surtout pour les corps à corps que je trouve nettement plus intéressants dans cette version des règles.

Comme souvent dans l'histoire de la Bête, cette mini-campagne débute par l'attaque d'une innocente victime...

Partie 1 : la victime


Alors que l'aube se lève sur un petit bourg paisible du Gévaudan, la jeune Marie se rend aux champs.



La carte ci-dessous indique, en bleu la position de la victime, en rouge la position de la Bête et en jaune les villageois qui, conformément au scénario, ne peuvent être activés tant que la victime n'a pas donné l'alerte. Les cercles en pointillés donnent la distance de localisation pour les villageois.



Tour 1

Initiative :
Villageois = 5
Bête = 3

La Bête réussi un mouvement rapide et vient se tapir dans les bois à proximité de sa victime, qui ne peut toujours pas l'apercevoir.




Tour 2

Initiative :
Villageois = 2
Bête = 6

La Bête ne peut rien faire ce tour. La victime tente un mouvement rapide, mais n'obtient qu'une réussite. Elle se dirige vers le village en pressant le pas... la Bête voit sa victime arriver sur la route.






Tour 3

Initiative :
Villageois = 3
Bête = 2

Les villageois ont l'initiative, mais n'ayant pas encore aperçu la Bête, ils ne font rien ce tour...

C'est alors que la Bête en profite pour bondir du couvert des bois et charger sa victime. Elle rate cependant son test de mouvement rapide : ralentie par le relief accidenté des bois, la Bête ne parvient pas au contact.

La jeune Marie voit la Bête se diriger sur elle. Pétrifiée par la terreur, elle ne peut que hurler : l'alerte est donnée !





Tour 4

Initiative :
Villageois = 2
Bête = 4

Profitant de l'initiative, la Bête fond sur sa victime. Malgré s'être vaillamment défendue pendant 4 rounds de combat, la victime est mise hors de combat par la Bête.

Les villageois accourent pour aider la malheureuse victime.





Tour 5

Initiative :
Villageois = 1
Bête = 2

Voyant qu'on lui donne la chasse, la Bête emporte sa victime. Réussissant son test de mouvement rapide, elle quitte le champ de bataille par le bord le plus proche.

Il est trop tard pour les villageois, qui n'auront le temps que d'organiser une battue pour tenter de retrouver la Bête et le corps de la jeune Marie...



Partie 2 : la battue


Alerté de l'attaque qui vient de se produire dans les environs, Monsieur de Chazelles rassemble quelques hommes du village afin de faire battre les bois à la recherche de la victime.

La carte ci-dessous indique, en bleu la position des rabatteurs, en rouge la position de la Bête et des autres rencontres faites durant la battue, en jaune les chasseurs. Les zones de recherche sont indiquées en pointillés gris, avec le n° de la zone correspondant dans le coin en haut à gauche.



Tour 1

Initiative :
As de trèfle
10 de pique

Les rabatteurs fouillent les alentours du secteur 7 : 6 de cœur, ils ne trouvent rien dans les environs.

Les chasseurs font de même dans le secteur où ils se trouvent : c'est alors qu'ils repèrent la Bête dans un petit bois.

Réagissant promptement, Monsieur de Chazelles ordonne immédiatement d'ouvrir le feu. Le gendarme et les deux hommes qui l'accompagnent déchargent leurs armes, mais ratent leur cible. Monsieur de Chazelles fait de même et fait mouche. La Bête est sonnée !

Remarque : CR3 ne gère plus les protections. Pour palier à ce désagrément, vous pouvez lancer 3D6 pour tester le « recover from knock down » et conserver les deux meilleurs dés.





Tour 2

Initiative :
As de pique
2 de pique

Malheureusement pour les chasseurs, les cartes piochées pour l'activation allaient permettre à la bête de bouger avant eux... Le jet de dé indiquait que la Bête suivrait le comportement des loups, et donc traverser la table de jeu en direction des rabatteurs. Il fallait donc réussir à la coincer !

Alertés par les coups de feu, les rabatteurs tentent un mouvement rapide pour rejoindre les chasseurs. Mais le groupe, ralentit par la nature accidentée du terrain, ne parvient pas à quitter le secteur 7.

Heureusement pour eux, la Bête traîne la patte et rejoint la limite du secteur 3 sans parvenir à en sortir. L'heure de la fin a peut être sonné pour elle !

L'un des chasseurs n'a pas eu le temps de recharger son arme, mais qu'importe, ils se lancent à la poursuite de la Bête.

Monsieur de Chazelles tire et touche une nouvelle fois la Bête. Celle-ci tressaute, mais est une nouvelle fois qu'assommée par le coup. Le gendarme n'obtient pas un meilleur résultat, quant à l'homme de main, il ne parvient même pas à toucher la Bête...






Tour 3

Initiative :
Valet de carreau
3 de pique

Les chasseurs remportent l'initiative du tour. La Bête risque de se retrouver coincée. Mais, dans la précipitation, seul Monsieur de Chazelles et un homme de main parviennent à recharger leur arme à temps.

Restant groupés et à bonne distance, ils déchargent leurs armes sur la Bête. Mais la nervosité s'empare des tireurs, qui ratent leur cible.

De leur côté, les rabatteurs continuent leur progression et entrent dans le secteur 5.  Seul à disposer d'une arme à feu dans ce groupe, le gendarme tire sur la Bête qui se trouve quasiment à la limite de portée efficace de son arme. Il touche, mais encore une fois, ne fait que sonner la Bête... Pire, il ne parvient pas à recharger son arme pour le prochain tour.

Se sentant coincée, la Bête devient plus agressive et arrive de justesse à charger un des rabatteurs.  Terrifié, celui-ci fuit sans demander son reste !





Tour 4

Initiative :
Dame de trèfle
3 de cœur

Pas plus impressionné, le gendarme ordonne alors de charger à la Bête, mais l'un des rabatteurs se ravise. Il en faut cependant plus pour vaincre la Bête :  après un bref combat, bousculant et mettant KO le plus mal armé des rabatteurs, la Bête saute à la gorge du gendarme et le tue sur le coup.



Débarrassée de ses adversaires, la Bête peut maintenant fuir. Bondissant au-dessus des corps des deux rabatteurs vaincus, la Bête s'engage dans le secteur 7 avec un mouvement rapide.

Il faut rattraper la Bête avant qu'elle ne quitte la zone. Monsieur de Chazelles ordonne que l'on poursuive l'animal et donne l'exemple, arrivant par un mouvement rapide à la hauteur des blessés.

Déjà éprouvé par une journée de battue et par la scène qui vient de se dérouler sous leurs yeux, les hommes sont cependant moins enclins à courir, même après la Bête. De plus, tous sont hors de portée pour pouvoir faire feu.



Tour 5

Initiative :
8 de pique
Valet de trèfle

Impressionnés par la facilité avec laquelle la Bête a réussi à se débarrasser d'un homme de guerre, les rabatteurs survivants ratent leurs tests de charge et, alors que le soleil est déjà bas à l'horizon, ils ne peuvent que constater la fuite de la Bête, qui s'enfonce au plus profond des bois de la Ténezère avant de disparaître...


Touchée à plusieurs reprises, la Bête semble comme insensible aux balles, même celles d'un bon tireur comme Monsieur de Chazelles. Tout ceci ne fait que renforcer le mystère autour de la Bête.





Conclusions


Disputées en environ 2 heures (temps de mise en place des décors compris), ces deux parties s'intègrent bien dans la philosophie de THW et dans l'esprit des chasses à la Bête du Gévaudan tel que je me les représente : un peu d'audace, de la chance pour la Bête (être tirée trois fois et n'être qu'assommée à chaque fois), du courage pour les villageois, mais pas toujours.

Concernant le moteur CR3, la règle est plus claire. Toutes les réactions sont résumées en une page, ce qui fait gagner beaucoup de temps pendant le jeu. La façon de résoudre les corps à corps a également changée et les duels sont plus riches, ce qui est d'autant meilleur pour une campagne où la moitié de vos figurines ne seront pas équipées d'armes à feu.


09/03/2009
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