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Evacuation

Evacuation

Mission standard pour Warhammer 40000



Aperçu
Votre détachement a reçu l'ordre d'évacuer une colonie menacée par la progression de l'armée ennemie. Alors que vos troupes se déploient pour protéger temporairement l'accès aux habitations, il vous faut regrouper les civils pour les emmener loin de la zone de combat.

Règles spéciales
Evacuation utilise les règles spéciales de Réserves et d'Infiltrateurs.

Déploiement
Évacuation se joue sur une table carrée de 4 pieds (48ps ou 120cm) de côté. Les joueurs disposent chacun leur tour les éléments de décor qu'ils souhaitent en respectant les contraintes suivantes : le premier tiers de la table, où se déploiera l'attaquant, représente une zone avec quelques couverts légers (broussailles, rocaille…). Le second tiers de la zone, intermédiaire entre le côté de l'attaquant et celui du défenseur, contient de nombreux couverts denses (jungle, bois, amas rocheux, ruines…). Enfin, le dernier tiers, celui du défenseur, contient plusieurs bâtiments représentant la colonie devant être évacuée.

L'attaquant place ensuite comme il le souhaite 1D3+3 civils dans le tiers de table du défenseur. Ce dernier reçoit gratuitement, en plus des troupes qu'il a choisies, un véhicule de transport de troupes standard à cette armée (rhino, devilfish…) sans équipement supplémentaire. Ce véhicule sert à l'évacuation des civils, bien que le défenseur puisse l'employer durant la partie comme bon lui semble.

Le défenseur déploie ses troupes en premier, dans une zone de déploiement de 8ps à partir de son bord de table. Il n'est pas obligé de déployer toutes ses unités, mais il doit en placer au moins une et le véhicule de transport devant servir à l'évacuation des civils. Les autres unités peuvent être gardées en réserve.

L'attaquant se déploie ensuite, dans une zone de déploiement de 8ps à partir de son bord de table également. L'attaquant doit déployer toutes ses unités. Ses unités disposant de la compétence Infiltrateurs peuvent être placées n'importe où sur la table, à au moins 18ps de toute unité du défenseur ou d'un civil.

Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue le premier. La partie dure 5 tours.

Objectifs
A fin des 5 tours de jeu, l'attaquant ne pouvant prendre pour cible les civils (qui ne sont pas des cibles tactiques intéressantes), il comptabilise les pertes faites aux unités du défenseur et marque les points de victoire selon le barème donné dans le livre de règles de Warhammer 40.000.

De son côté, le défenseur fait de même et gagne 100 points de victoire supplémentaires par civil parvenant à quitter (vivant) la bataille par son bord de table, qu'il soit à bord du véhicule de transport prévu pour l'évacuation ou non.

Les civils sont des piétons qui restent statiques. Pour pouvoir les déplacer, le défenseur doit les faire accompagner par au moins une figurine amie au contact socle à socle, le civil suivant alors cette figurine dans tous ses mouvements (et tant que cette dernière reste en vie). Les règles de cohésion d'unités doivent malgré tout être respectées : une figurine qui n'est pas un personnage indépendant ne peut quitter son unité pour voler au secours d'un civil !

Si un civil se trouve à 2ps ou moins du véhicule de transport servant à l'évacuation, il monte à bord de celui-ci (on imagine que l'équipage l'invite à le faire) suivant les règles classiques d'embarquement / débarquement d'un véhicule. Les civils ne peuvent monter à bord d'aucun autre véhicule que celui prévu à cet effet (c'est dans celui là que se trouve l'équipe de reportage qui couvre l'événement…). Si le véhicule d'évacuation est détruit, les civils qui en étaient passagers sont retirés comme perte.

Réserves et couloir de retraite
Les unités du défenseur en réserve pouvant entrer en jeu le font par son bord de table. Les unités démoralisées fuient vers leur zone de déploiement.



11/12/2008
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