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La Bête du Gévaudan : démasqués

Ce scénario est très inspiré de la fin du film "le pacte des loups"... sauf qu'ici on ne sait pas où et quand la Bête va surgir.


Démasqués


La Bête est en réalité manipulée par des malfrats, cachés dans les bois de la Ténazeyre, qui l'utilisent afin d'assouvir leurs plus viles envies. Un petit groupe d'hommes a retrouvé leurs traces et, n'écoutant que leur courage, s'apprêtent à mettre fin aux agissements des criminels.

Comme pour la battue, le jeu nécessite une zone de jeu fortement boisée. Une cabane, l'entrée d'une grotte ou un autre repère quelconque où les criminels ont pu trouver refuge est placé au centre de la zone de jeu.

Le groupe des défenseurs comprend la Bête et 4 personnages (les criminels) : 1 de REP 4 et 3 de REP 3. Tous peuvent être indifféremment équipés d'un fusil ou d'un pistolet à poudre noire et tous sont équipés d'armes de corps à corps. Les personnages sont placés dans un rayon de 8" autour et/ou dans leur repère. La Bête entrera en jeu plus tard.

Les attaquants (un groupe d'aventuriers ou de gendarmes) regroupent 6 personnages : 1 de REP 5, 2 de REP 4 et 3 de REP 3. Tous peuvent être indifféremment équipés d'un fusil ou d'un pistolet à poudre noire et tous portent une arme de corps à corps. Les personnages de REP 3 peuvent être échangés contre des montures pour les personnages de meilleure REP.

Les attaquants peuvent être divisés en plusieurs groupes de 2 à 6 personnages. Chaque groupe peut être placé sur un bord de table différent, au choix du joueur.


Durée et conditions de victoire
La partie dure 5 tours maximum. Si au bout de ces 5 tours, les criminels et la Bête ont été tués, c'est une victoire éclatante pour l'attaquant. Si seulement les criminels ou la Bête ont été tués, c'est une victoire mineure pour l'attaquant. Enfin, si ni les criminels ni la Bête n'ont été tués, la victoire revient aux malfrats.

Règles spéciales
La Bête entre en jeu à un moment aléatoire de la partie. A partir du deuxième tour et pour chaque tour suivant, après avoir déterminé les scores d'activation, le joueur défenseur lance 1D6 : si le résultat est inférieur ou égal au tour en cours (ex : 1 ou 2 pour le second tour ; 1, 2 ou 3 pour le troisième tour...), il doit faire entrer en jeu la Bête.

Pour cela, il la place immédiatement là où il le souhaite sur la zone de jeu, mais à au moins 16" de tout attaquant. Ceux-ci, s'ils ont une ligne de vue sur la Bête, doivent passer un test d'apparition ("first sight"). La Bête peut être activée dans le même tour où elle apparaît.

Jouer en solo
Si le scénario est joué en solo, les défenseurs resteront autant que possible autour de leur repère, s'en servant pour se mettre à l'abri si nécessaire.

La Bête entrera en jeu à proximité du repère des criminels, tout en respectant la contrainte de ne pas se trouver à moins de 16" d'un attaquant. Dès qu'elle entre en jeu, elle se précipite (avec des déplacements rapides, "fast move") vers l'attaquant le dangereux (celui avec la meilleure REP) et le plus proche pour l'engager au corps à corps. Si elle sort victorieuse de l'engagement, elle continue à procéder ainsi pour le reste des attaquants.



26/08/2008
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