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L’anomalie Warp de Seuil Bêta

L'intégralité de cette campagne est
téléchargeable en PDF ici !

Présentation de la campagne de Seuil B


L'anomalie Warp de Seuil Bêta

 
LE CONTEXTE
    Seuil Bêta est une lune de la sixième planète du système Seuil. Sa particularité est d'être recouverte de « Fust », un mélange de poussière et de brume, qui se déploie sur la roche brune du sol jusqu'à quelques centimètres de hauteur. En marge de l'exploitation minière effectuée dans le système, l'Ordo Xenos a installé une colonie, formée de quelques bâtiments en préfabriqué, destinée à l'étude des formes de vies indigènes du secteur. Les dernières études en date portaient sur la composition de la moelle spectrale eldar et l'Immaterium.

    Cette colonie cessa de répondre en même temps que Seuil IV, sans doute pour les mêmes raisons, au regard de la violence de la tempête Warp qui se déclencha. Lorsque la flotte Salutis arriva dans le système de Seuil, un petit détachement spécialisé fût envoyé vers Seuil Bêta pour prendre des nouvelles de la colonie. Ces hommes ne s'attendaient pas à ce qu'ils vécurent à cet endroit…

L'HISTOIRE
    Le détachement de troupes, après avoir fait un débarquement sans encombres à proximité de la colonie de Seuil Bêta, subit l'attaque de plusieurs démons lors de leur progression vers le Poste de Contrôle Principal (PCP).

    Rendant compte de la situation à la flotte Salutis par l'intermédiaire de leur vaisseau de débarquement repartit en orbite autour de la petite lune, le capitaine Jolens commandant le détachement entreprit de se retrancher dans le PCP avec le reste de ses hommes en attendant de recevoir la réponse du commandement suprême de la flotte, notamment afin de pouvoir y soigner ses blessés.

    La riposte adverse à l'intrusion du commando dans la colonie ne se fit pas attendre : un groupe de dissidents corrompus par le chaos tenta de prendre d'assaut le PCP tenu par Jolens, ce qui coûta la vie à quelques uns de ses hommes. Il semblait que toute la colonie avait sombrée dans le chaos.

    Dans le PCP, aucun indice, aucun enregistrement ne permettait de comprendre ce qu'il s'était passé. Les bribes d'informations récoltées par le détachement faisaient référence à une expérience qui avait fonctionné au-delà de toutes espérances, mais qui à laquelle les scientifiques ne purent mettre fin par la suite et qui avait dégénéré. Plusieurs relevés de capteurs faisaient état d'un sursaut d'énergie en provenance de l'Immaterium dans le système, suffisamment puissant pour avoir pu engendrer la tempête Warp. Mais tout ceci n'était qu'hypothèses…

    La réponse de la flotte Salutis parvint au bout de quelques heures à Jolens : lui et ses hommes devaient poursuivre la mission, découvrir ce qu'il était advenu des scientifiques de l'Ordo Xenos et renvoyer un rapport dès que possible. En outre, Jolens devait déclencher la balise de téléportation à sa disposition pour qu'un renfort puisse être immédiatement envoyé.

    Fort des informations qu'il avait pu récolter, Jolens choisit le site où eu lieu l'expérience « non-contrôlée » pour y mettre en service sa balise de téléportation. En effet, le PCP ne se prêtait guère à l'arrivée de troupes en armure Terminator, tandis que le site en question était un espace dégagé, qui plus est pouvant disposer d'indices intéressants pour la suite des investigations.

    Rassemblant ses hommes, Jolens se mit en route. Le site était proche du PCP, mais les forces de chaos redoublaient de résistance et le détachement eu beaucoup de peine à mettre en service la balise. La plupart des hommes subirent de graves blessures ou furent mis hors de combat lorsque les Terminators du chapitre des Black Templars se matérialisèrent, accompagnés du Grand Inquisiteur Josse.

    Le répit offert par l'arrivée de ces renforts ne fût que de courte durée : le centre de la tempête Warp se localisait précisément en ce lieu, vomissant un flot de démons dans la colonie. Les troupes de l'Empereur durent faire un effort de volonté surhumain pour résister aux tentations dont ils furent l'objet au moment où la bataille principale s'engageait.

    Alors que les Terminators affrontaient un démon majeur sortit du cœur de la tourmente, Josse fît appel à tous ses talents et à la puissance de la volonté de l'Empereur pour briser les liens qui unissaient l'Immatérium à l'univers réel et mettre fin à la tempête Warp. Les assauts démoniaques s'intensifièrent alors qu'un crescendo de lumière et d'énergie pure enveloppait les combattants au fur et à mesure de la liturgie.

    Le champ de bataille fût brutalement plongé dans une nuit d'encre et un silence soutenu : la tempête s'était arrêtée. Les hordes du chaos s'étaient dématérialisées. Agenouillé au sol, épuisé par la lutte psychique, le vieil Inquisiteur venait vraisemblablement de prendre vingt ans de plus en l'espace de quelques minutes. Les survivants du détachement expéditionnaire se regroupèrent et commencèrent à s'occuper des blessés.

    Jolens fût décoré à titre posthume de la Crux Doloris, décoration accordée dans le sous-secteur de la Porte Cadienne pour les actes de bravoure accomplis, malgré les blessures subies, au nom de l'Empereur face à un adversaire supérieur en nombre. Jolens avait en effet permit le bannissement d'un démon majeur lors de l'affrontement principal de cette mission alors que lui-même venait de perdre son bras gauche.

    Après le départ des survivants, le Grand Inquisiteur Josse fît demander l'Exterminatus pour Seuil Bêta, afin de purger la colonie de toute la souillure qui l'avait corrompue. Les quelques artefacts récupérés avant le départ du détachement ne permirent pas d'en savoir d'avantage sur la nature de l'expérimentation menée en ce lieu. En revanche, l'hypothèse sur la formation de la tempête Warp ayant coupé ce système du reste de l'Imperium était avérée et l'anomalie avait été corrigée. Le commandement de la flotte pouvait maintenant se concentrer sur la campagne de Seuil IV.



Mise en place de la campagne Seuil B


Mise en place de la campagne

LA CAMPAGNE
    La campagne se présente sous une forme narrative : cinq scénarii s'enchaînent pour raconter l'histoire du détachement expéditionnaire de Jolens, de son arrivée sur la lune de Seuil Bêta jusqu'à son départ. Des règles additionnelles permettent de gérer les pertes subies parmi les membres du détachement Jolens. En effet, chaque blessure ne tue pas automatiquement et il est possible qu'un combattant mis au tapis durant une partie puisse continuer malgré tout à combattre la partie suivante ou après un temps de repos. De même, perdre une partie ne revient pas à perdre la campagne et des adaptations peuvent toujours être faites par les joueurs.

    Il est également possible de jouer chaque scénario de manière indépendante, sans vouloir jouer toute la campagne. Pour cela, il suffit simplement pour le joueur représentant le détachement Jolens de considérer que ses effectifs sont au complet au début de la partie, plutôt que de reprendre les effectifs survivants tel que prévu normalement dans la campagne. Les forces à affronter lors de chaque scénario sont en effet assez équilibrées pour pouvoir contrebalancer les effectifs et l'équipement des hommes de Jolens.

REGLES SPECIALES
    Les règles données ci-après s'appliquent aux deux joueurs et tout au long de la campagne. Elles viennent en remplacement ou en complément des règles données dans le livret de règles de Warhammer 40.000.
Taille de la zone de jeu

    Les scénarii de la campagne de Seuil Bêta sont prévus pour être joués dans une zone de jeu légèrement plus petite que la taille habituelle pour une partie de Warhammer 40.000, de 0,8 x 1,2m. Vous pouvez jouer sur une surface plus grande ou plus petite si vous le souhaitez, mais les possibilités tactiques peuvent en être affectées par les règles qui suivent.

Cohésion d'unité
    La règle de cohésion des unités ne s'applique pas pour la campagne de Seuil Bêta : vos personnages peuvent se trouver à plus de 5cm les uns des autres. En effet, on considère que le champ de bataille est suffisamment réduit pour que les personnages puissent agir individuellement mais de façon coordonnée malgré tout.

Tirs et corps à corps
    Les tirs et la résolution des corps à corps se font individuellement. Pour les tirs, chaque figurine peut donc choisir sa cible potentielle, avec les mêmes restrictions que les règles classiques, et le personnage visé subira les effets du tir de façon individuelle également. Dans le cas de l'emploi d'une arme lourde, les blessures peuvent être réparties sur plusieurs personnages, comme s'il s'agissait de plusieurs unités dans le cas présenté dans le livret de règles de Warhammer 40.000.

    Pour les corps à corps, chaque duel est résolut individuellement. Dans le cas d'un combat multiple (plusieurs attaquant pour un défenseur), appliquer la procédure suivante : le corps à corps est résolut pour le premier attaquant (la figurine est à définir par son possesseur), si le défenseur survit, le corps à corps est résolut avec un bonus de +1 attaque pour le second attaquant, si le défenseur survit à nouveau (et qu'il y a lieu), le corps à corps est résolut avec un bonus de +2 attaques pour le troisième défenseur, etc. Une fois tous les corps à corps résolus, les joueurs déterminent le camp vainqueur de manière classique.

Jets de moral et d'instabilité démoniaque
Les jets de moral et d'instabilité démoniaque sont modifiés comme suit :
  • Les tests de moral (ou d'instabilité démoniaque) sont réalisés individuellement. Les effets d'un test de moral (ou d'instabilité démoniaque) raté ne s'appliquent qu'au personnage concerné.
  • Un personnage doit effectuer un test de moral (ou d'instabilité démoniaque) si un personnage ami est mis hors de combat dans un rayon de 6ps, si le commandant de l'unité est envoyé au tapis (quelle que soit la distance), s'il est le perdant d'une phase de corps à corps ou si 50% ou plus de son unité d'appartenance a été mise hors de combat lors de ce tour de jeu.
  • Le test de moral (ou d'instabilité démoniaque) s'effectue toujours avec le Cd le plus élevé de l'unité (quelle que soit la figurine possédant cette Cd la plus élevée et tant que celle-ci n'a pas été mise hors de combat).
  • Un personnage devant réaliser un test de moral (ou d'instabilité démoniaque) subit un malus de +1 à son jet de dés si un personnage ennemi est à moins de 6ps et / ou un malus de +1 à son jet de dés si un personnage ami est lui-même démoralisé à moins de 6ps.

REGLES ADDITIONNELLES
    Les règles données ci-après permettent d'ajouter un certain cachet à la campagne. Elles n'ont pas un caractère obligatoire et les joueurs peuvent se sentir libre de les adopter tout ou partie.

Faible gravité
    Seuil Bêta est une colonie implantée sur une lune de 2500 km de diamètre, gravitant autour d'une géante gazeuse. La gravité régnant sur cette lune est relativement faible. En terme de jeu, cela implique plusieurs modifications :

  • Les hauteurs représentent des obstacles moindres
    • Un personnage peut sauter ou se laisser tomber d'une hauteur de 2ps comme s'il s'agissait d'un mouvement normal. La hauteur de ce mouvement est décomptée du potentiel de mouvement pour le tour. Suite à ce mouvement, il peut tirer et combattre au corps à corps normalement.
  • Les chutes de hauteurs sont moins graves
    • Un personnage peut se laisser tomber d'une hauteur de 4ps sans dommages. Son mouvement s'arrête en revanche au pied de l'obstacle duquel il s'est laisser tomber, il ne peut plus bouger pour la suite du tour ; sauf pour les mouvements obligatoires, qui seront effectués au pied de l'obstacle. Suite à ce mouvement, il peut tirer et combattre au corps à corps normalement.
    • Un personnage qui tombe d'une hauteur de plus de 4ps reçoit une touche automatique de Force « Hauteur x 0,5 » (arrondit à l'inférieur). S'il survit, il est placé au pied de l'obstacle duquel il s'est laisser tomber, il ne peut plus bouger pour la suite du tour ; sauf pour les mouvements obligatoires, qui seront effectués au pied de l'obstacle. Suite à ce mouvement, il ne peut ni tirer, ni prendre part à un corps à corps ce tour ci.

Fust
    Le « fust » est une fine pellicule de poussière et de brume d'eau qui recouvre la surface de la lune de Seuil Bêta sur quelques centimètres de hauteur. Cette particularité est un effet secondaire de la faible gravité de la lune. En terme de jeu, le fust génère les phénomènes suivants :

  • Soulèvement de fust lors des déplacements
    • Un personnage qui effectue un mouvement de 6ps ou plus lors d'une phase de mouvements et / ou d'assaut soulève le fust sur son passage. La brume l'entoure et il devient une cible plus difficile à viser, il bénéficie donc d'une sauvegarde de couvert de 6+ en terrain découvert pour ce tour de jeu. Cette sauvegarde de couvert n'est pas applicable si la figurine termine son mouvement à couvert.

  • Soulèvement de fust lors des tirs
    • Tous les tirs avec des armes à gabarit soulèvent le fust à proximité immédiate de leur cible. Cela n'a aucune influence sur le tir en lui-même, qui est résolut normalement. En revanche, après avec résolut ce tir, laissez le gabarit en place (ou remplacez-le par une boule coton de taille équivalente) : tous les tirs dans ou à travers cette zone se font comme s'il s'agissait d'un couvert léger (sauvegarde de couvert de 6+).
    • Le fust soulevé de cette manière retombe à la fin du tour suivant (et donc générer beaucoup de nuages de poussière).

Cœur de la tempête Warp
    Seuil Bêta renferme le cœur de la tempête Warp qui balaye tout le système. Malgré que la tempête se soit apaisée depuis son apparition, elle continue à générer des altérations de la réalité matérielle. En terme de jeu, cela se traduit de la manière suivante :

  • Portail d'accès à l'Immatérium
    • Le cœur de la tempête Warp ouvre directement sur l'Immatérium et permet à un flot important d'entités du chaos de passer d'une dimension à une autre. Pour représenter cela, au début de chaque partie, le joueur du chaos lance 1D6. Sur 4+, il bénéficie automatiquement de la règle d'attaque soutenue pour les unités de démons qu'il engage dans la partie.

  • Altérations temporelles
    • La tempête génère des distorsions importantes de la réalité et le temps ne s'écoule plus d'une manière régulière sur Seuil Bêta : les combats peuvent sembler très court comme se prolonger sur une durée « dilatée ». Ce phénomène affecte les deux joueurs : toutes les parties sont jouées avec la règle de durée variable.
  • Instabilité dépressionnaire
    • La tempête n'est pas constante dans sa virulence et dans les effets qu'elle génère. Ceci a des effets secondaires sur la matérialisation des entités du Warp dans l'univers réel : au début de chaque partie, le joueur du chaos lance 1D6. Sur 4+, il subit une pénalité de +1 à tous les jets de dés pour des tests d'instabilité démoniaque qu'il effectuera lors de cette partie.

REGLES DE CAMPAGNE
    Seuil Bêta est une campagne dans laquelle les joueurs suivent le devenir d'une escouade d'une dizaine de figurines. A la différence des parties habituelles de Warhammer 40.000, il est donc important ici de connaître le devenir de chaque figurine entre deux escarmouches. La règle de campagne ne s'applique qu'au joueur représentant le détachement Jolens.

Pertes en fin de partie
    Pour chacune des figurines comptées comme perte lors d'une partie, il lance 1D6 sur le tableau ci-dessous et en applique les effets pour le reste de la campagne. Notez qu'un personnage ayant déjà subit une ou plusieurs blessure subit une pénalité de –1 à son jet de dé ; de même si le joueur a perdu la bataille précédente, ceci notamment parce qu'il est alors plus difficile d'aller récupérer les blessés pour les soigner... Une fiche descriptive des troupes est donnée à la fin du livret afin que le joueur puisse individualiser les membres de son équipe et en faire un suivi.

Résultat     du dé

Effets pour le reste de la campagne

1

Le personnage est décédé suite de ses blessures. Il est compté comme perte et ne pourra plus prendre part au reste de la campagne.

2-3

Le personnage a été grièvement blessé. Il ne prendra pas part à la mission suivante mais pourra reprendre le combat par la suite. Il subira cependant une pénalité pour la suite de la campagne. Lancez 1D6 : 1 = -1 en CT ; 2-3 = -1 en Force ; 4-5 = -1 en Endurance ; 6 = -1 en CC

4-5

Le personnage a été blessé mais peut être soigné pour reprendre rapidement le combat. Il subira cependant une pénalité pour la suite de la campagne. Lancez 1D6 : 1 = -1 en CT ; 2-3 = -1 en Force ; 4-5 = -1 en Endurance ; 6 = -1 en CC

6

Le personnage a reçu une blessure plus impressionnante qu'invalidante et peut reprendre le combat normalement.


Munitions
    Chaque figurine commence la campagne en emportant avec eux leurs munitions. Les munitions peuvent être gérées de deux manières, le joueur représentant le détachement Jolens doit choisir au début de la campagne quelle méthode il souhaite utiliser (si cette règle est retenue par les joueurs) :

  • Gestion des munitions simplifiée
    • Pour chaque 6 obtenu lors d'un jet pour toucher (sauf le lance-flammes, pour lequel on prendra le résultat du jet pour blesser), le joueur lance 1D6 et vérifie, par rapport au type d'arme utilisé, si le personnage est à court de munition. Dans ce cas, le manque de munition n'est applicable que pour la partie en cours. Le personnage aura à nouveau des munitions pour la partie suivante.
  • Gestion complète des munitions
    • Chaque personnage reçoit assez de munitions pour la campagne sur sa fiche descriptive (voir tableau ci-dessus). Chaque tir effectué consomme une munition, un personnage qui n'en a plus ne peut plus utiliser l'arme correspondante. Si le personnage n'a pas d'autre arme, cela signifie qu'il ne peut dorénavant que combattre au corps à corps.
    • Les personnages peuvent s'échanger des munitions entre les parties, pourvu qu'il s'agisse de deux armes du même modèle. Ils peuvent également s'échanger des armes. Les munitions des personnages tués peuvent être récupérées uniquement si le joueur a remporté la partie précédente.
    • Les servants d'une arme collective qui n'a plus de munitions sont considérés comme étant également équipés de l'arme de base normalement disponible pour leur type d'unité (ex : fusil laser, bolter…), qu'ils peuvent utiliser en cours de partie, dès que l'arme collective a épuisé ses cartouches. N'oubliez pas de gérer les munitions pour ces armes également…

Modèles d'armes

A court de munition sur (gestion simplifiée)

Nombre de tirs possibles       (gestion complète)

Canon-laser, fusil laser, pistolet-laser.

6+

25

Autocanon, bolter, bolter lourd, canon d'assaut, fulgurant, fuseur, fusil radian laser, lance-grenades, lance-missiles, pistolet-bolter, pistolet radian laser.

4+

20

Fusil de sniper, lance-flammes, lance-plasma, mortier, pistolet-plasma.

2+

15



La prise du PCP

Scénario 1 pour la campagne de Seuil Bêta


Briefing

Après un atterrissage sans problèmes, les troupes de choc se dirigent vers le Poste de Contrôle Principal pour obtenir plus d'informations sur le devenir de la base de recherches.



Forces en présence

Le joueur représentant le détachement Jolens dispose de 150 points d'armée à dépenser en troupes de choc (uniquement) et en équipement pris dans le codex Garde Impériale pour constituer sa force d'intervention. Il représentera le joueur attaquant dans cette mission.


Le joueur représentant les troupes du chaos doit choisir ses troupes dans la liste suivante : une unité de 5 démons ou une unité de 12 adorateurs du chaos comprenant un meneur et sans équipement additionnel (voir le codex Œil de la Terreur). Par ailleurs, il peut prendre jusqu'à 30 points d'équipement dans l'arsenal du défenseur du codex Combats Urbains.



Déploiement

Les joueurs mettent en place d'un commun accord la zone de jeu. Un bâtiment doit être disposé au centre : c'est le Poste de Contrôle Principal. Si un joueur à mis en place le terrain, l'autre choisi le premier sa zone de déploiement. Si le terrain a été mis en place par les deux joueurs, chacun lance 1D6 : le plus haut résultat choisis le premier sa zone de déploiement. La zone de déploiement peut être un angle ou un bord long de la zone de jeu, comme indiqué ci-contre.


Le joueur défenseur se déploie le premier. Il peut disposer l'équipement de l'arsenal du défenseur du codex Combats Urbain qu'il a pris librement sur tout le champ de bataille, en dehors de la zone de déploiement du joueur attaquant. Chaque joueur lance ensuite 1D6 : le plus haut résultat joue le premier. Notez que les démons n'ont pas besoin d'être invoqués et doivent être déployés au début de la partie.



Objectifs

Chaque joueur tente de prendre le contrôle du bâtiment du PCP. Pour être en possession de l'objectif, un joueur doit avoir au moins une figurine à moins de 6ps sans qu'aucune figurine adverse ne s'y trouve également. Si les deux camps ont des figurines à moins de 6ps de l'objectif à la fin du dernier tour de jeu, un tour supplémentaire de tir et de corps à corps est joué (notez bien qu'il n'y a pas de mouvements autorisés pour ce tour supplémentaire, sauf mouvements obligatoires, par exemple en cas de démoralisation). Si à la fin de ce tour il n'y a toujours pas de joueur pouvant revendiquer la possession de l'objectif, le joueur défenseur est considéré comme vainqueur in extremis.



Couloir de retraite

Chaque personnage démoralisé fuit vers le bord de table le plus proche de sa zone de déploiement.



Contre-attaque

Scénario 2 pour la campagne de Seuil Bêta



Briefing

Après avoir effectué leur premier rapport à leurs supérieurs, les troupes de choc subissent une dure contre-attaque de la part des troupes du chaos. Parviendront-elles à garder pied sur la lune de Seuil VI ?




Forces en présence

Le joueur représentant le détachement Jolens conserve les survivants du scénario précédent (voir règles de campagne). S'il a remporté le scénario précédant, on considère que ses troupes ont eu le temps de se préparer à la contre attaque et il peut prendre jusqu'à 25 points d'équipement supplémentaire dans l'arsenal du défenseur du codex Combats Urbains. Il représentera le défenseur dans ce scénario.


Le joueur représentant les troupes du chaos reçoit deux unités de 8 adorateurs du chaos comprenant chacune un meneur et chacune jusqu'à 15 points d'équipement additionnel (en armes lourdes, spéciales... Voir le codex Œil de la Terreur).




Déploiement

Le scénario se déroule sur le même terrain que la bataille précédente. Le joueur attaquant choisi le bord de table par où il rentrera au premier tour.


Le joueur défenseur se déploie le premier, dans une zone de 6ps autour du PCP. Il peut disposer l'équipement de l'arsenal du défenseur du codex Combats Urbain qu'il a pris librement sur tout le champ de bataille, en dehors de la zone de déploiement du joueur attaquant. Le joueur attaquant commencera le premier tour de jeu en entrant par le bord de table qu'il avait précédemment choisi.


Objectifs

Le joueur défenseur doit garder le contrôle du PCP. Pour cela, il doit avoir au moins une figurine à moins de 6ps sans qu'aucune figurine adverse ne s'y trouve également. Si les deux camps ont des figurines à moins de 6ps de l'objectif à la fin du dernier tour de jeu, un tour supplémentaire de tir et de corps à corps est joué (notez bien qu'il n'y a pas de mouvements autorisés pour ce tour supplémentaire, sauf mouvements obligatoires, par exemple en cas de démoralisation). Si à la fin de ce tour il n'y a toujours pas de joueur pouvant revendiquer la possession de l'objectif, le joueur défenseur est considéré comme vainqueur in extremis.



Réserves

Le joueur attaquant peut conserver une de ses unités en réserves s'il le souhaite.



Couloir de retraite

L'attaquant fuit vers le bord de table où il est entré. Le défenseur fuit vers le bord de table opposé.



La balise de téléportation

Scénario 3 pour la campagne de Seuil Bêta


Briefing

Après avoir résisté à la contre-attaque, les troupes de choc ont reçu l'ordre d'implanter leur balise de téléportation pour pouvoir recevoir rapidement un renfort. Le seul site propice à la mise en œuvre de cette balise est un site d'expérimentation à ciel ouvert.



Forces en présence

Le joueur représentant le détachement Jolens conserve les survivants du scénario précédent (voir règles de campagne). Il représentera l'attaquant dans ce scénario. Un personnage dans ce détachement, au choix du joueur, reçoit une balise de téléportation. Par ailleurs, il conserve en réserve une unité de Terminators (200 points à sélectionner dans la liste d'armée du codex Space Marines ou celui d'un autre chapitre) accompagnée d'un Seigneur Inquisiteur obligatoirement équipé d'une armure terminator (d'une valeur maximale de 100 points à sélectionner dans la liste d'armée du codex Chasseurs de démons).


Le joueur représentant les troupes du chaos reçoit deux unités de 8 adorateurs du chaos comprenant chacune un meneur et chacune jusqu'à 15 points d'équipement additionnel. Une de ces unités peut être échangée librement par une unité de 6 démons.



Déploiement

Les joueurs mettent en place d'un commun accord la zone de jeu. Si un joueur à mis en place le terrain, l'autre choisi le premier sa zone de déploiement. Si le terrain a été mis en place par les deux joueurs, chacun lance 1D6 : le plus haut résultat choisis le premier sa zone de déploiement. La zone de déploiement est un angle de la zone de jeu, comme indiqué ci-contre.


Le joueur défenseur se déploie le premier. Chaque joueur lance ensuite 1D6 : le plus haut résultat joue le premier. Notez que les démons n'ont pas besoin d'être invoqués et doivent être déployés au début de la partie.



Objectifs

L'attaquant doit mettre en service sa balise de téléportation. Pour cela, le personnage qui en est équipé doit rester immobile pendant 2 tours, sans bouger, ni tirer, ni combattre. A l'issue de ces deux tours, le joueur attaquant peut utiliser les règles de frappe en profondeur pour faire apparaître le Seigneur Inquisiteur et sa suite de Terminators.


Si l'attaquant parvient à mettre en service la balise de téléportation, il gagne la partie. S'il n'y parvient pas, c'est le défenseur qui gagne.


Si le personnage portant la balise de téléportation est tué, un autre personnage peut le remplacer. Pour cela, il venir doit récupérer la balise de téléportation (être adjacent à elle).


 


Couloir de retraite

Chaque personnage démoralisé fuit vers le bord de table le plus proche de sa zone de déploiement.



< fin de l'article tronquée...>

L'intégralité de cette campagne est
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17/07/2008
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