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ChainReaction : Their Finest Hour - Les règles de jeu


Présentation
Their Finest Hour est une adaptation du moteur ChainReaction v3.0 (disponible gratuitement) pour simuler les batailles aériennes, depuis la première guerre mondiale jusqu'aux époques futuristes, comme les combats entre chasseurs stellaires dans l'univers de Star Wars par exemple.

Les joueurs familiers avec la règle ChainReaction, ou une de ses variantes, ne seront pas dépaysés en feuilletant les quelques chapitres de cette adaptation. Pour les autres, l'ensemble des règles utiles aux combats aériens est repris dans ce document, de telle façon que vous n'avez pas à connaître ChainReaction v3.0 pour jouer à Their Finest Hour.

Matériel nécessaire
Deux à six dès classiques à 6 faces (D6), un mètre ruban, quelques figurines d'avions et une surface plane assez grande (une table de salon fait parfaitement l'affaire). Les distances sont indiquées pour toutes les échelles de figurines, bien qu'il soit préférable de jouer avec des figurines à 1/300ème ou 1/144ème (6 ou 10mm). Pour les échelles plus grandes, il est possible de multiplier par deux les longueurs indiquées.

Généralités
Un appareil est défini par sa réputation (abrégé REP) et sa classe. La REP est la valeur combative de l'équipage : entre 2 et 5, plus elle est élevée, plus l'équipage est entraîné et motivé. La classe permet de déterminer la distance de mouvement d'un appareil :

Classe 1 = bombardiers lourds. Vitesse = 10cm
Classe 2 = chasseurs-bombardiers. Vitesse = 20cm
Classe 3 = chasseurs, appareil légers. Vitesse = 30cm

Un appareil peut devenir un leader, auquel cas il peut activer un groupe (voir plus loin). Un appareil peut également devenir une « star ». La star représente le joueur et peut choisir sa réaction sans lancer de dés.

Les armements sont définis par leur portée, l'axe de tir, la cadence de tir et l'impact. Chacune de ces caractéristiques est décrite dans la section Tir.

Initiative et activation
Au début du tour, chaque camp lance 1D6. Celui obtenant le résultat le plus élevé dispose de l'initiative ce tour-ci. Relancez en cas d'égalité.

En commençant par celui ayant l'initiative, les joueurs activent les appareils ayant une REP supérieure ou égale à leur jet de dé. Les appareils peuvent bouger, tirer et accomplir certaines actions spéciales prévues dans le cadre du scénario joué.

Il est possible d'activer ses appareils dans un ordre quelconque, mais une activation et toutes les réactions engendrées par cette activation doivent être résolues avant de passer à l'activation suivante. Une fois que le premier joueur a terminé l'activation de ses appareils, le joueur adverse fait de même.

Un appareil ou un groupe peut être amené à ne pas pouvoir être activé par son joueur : cela ne signifie pas que l'appareil de-meure « immobile » dans les airs, mais que ses adversaires ont profité d'une opportunité pour agir plus rapidement que lui.

Les appareils peuvent être regroupés sous le commandement d'un leader. Ils effectueront alors la même chose que le leader tant que celui-ci est encore en jeu ou que le joueur n'a pas choisi de rompre la formation (auquel cas, ils redeviennent indépendants). Un groupe est composé d'appareils du même modèle et à moins de 10cm du leader désigné par le joueur. Les groupes ne sont ni permanents ni obligatoires.

Mouvements
Lors de leur activation, les appareils doivent toujours se déplacer d'au moins 10cm. Un appareil peut effectuer un virage d'au maximum 45° pour chaque tranche de 10cm qu'il commence à parcourir : 45° maximum pour les appareils de classe 1, 90° pour un appareil de classe 2, 135° (3/4 de tour) pour un appareil de classe 3.

Les appareils peuvent se déplacer plus rapidement que la distance prévue pour leur classe, à condition de réussir un test de mouvement rapide (voir plus loin). Un mouvement rapide n'augmente pas la capacité de virage d'un appareil. Chaque appareil doit réaliser individuellement son test de mouvement rapide : il est possible au sein d'un même groupe que les appareils ne parviennent pas tous à réussir cette manœuvre et soient obligés de se déplacer à des vitesses différentes.


Les mouvements sont réalisés dans les 3 dimensions, même si pour des raisons de simplicité, le jeu est représenté en 2 dimensions (l'altitude n'est pas gérée). Les avions n'entrent donc pas en collision lors de leurs mouvements, sauf si le joueur actif en décide autrement (voir plus loin).

Chaque appareil peut également être amené à effectuer des mouvements particuliers en réaction ou lors de son activation. Si le joueur choisi d'en effectuer une lors de l'activation, cette action remplace le mouvement normal :

- Piqué : l'appareil ne peut être déplacé de plus de 5cm. Cette action permet à certains types d'appareils d'effectuer une action spéciale dans le cadre du scénario joué (exemple : des actions de bombardement), mais peut également représenter la perte d'altitude d'un appareil en feu.

- Evitement : l'appareil est déplacé de la moitié de son potentiel de mouvement par le joueur qui le contrôle dans la direction de son choix. Un même appareil peut être amené à effectuer plusieurs évitements lors d'un même tour.

Tir

Tirer
Il est possible de tirer à n'importe quel moment de l'activation. Pour tirer, le joueur doit au préalable désigner sa cible. Celle-ci doit être à portée de l'arme utilisée, dans l'axe de tir de cette arme, mais peut se trouver derrière d'autres appareils : le plateau de jeu étant à se représenter en 3 dimensions, nous considérons qu'un appareil trouvera toujours la possibilité d'avoir une ligne de vue sur une cible potentielle. La seule exception à cette règle concerne les nuages ou autres obstacles définis par les joueurs comment pouvant bloquer la ligne de vue (station spatiale, astéroïdes…)

Un même appareil peut faire feu avec l'ensemble de ses armes lors d'une même séquence d'activation, sur différentes cibles s'il dispose d'armes avec différents arcs de tir. Il peut également être amené à tirer en réaction lorsqu'il est inactif, auquel cas il peut le faire également avec toutes ses armes. Les tirs d'une arme disposant d'une cadence de tir de 2 ou plus peuvent être attribués à plu-sieurs cibles se trouvant à 10cm ou moins les unes des autres et dans l'axe de l'arme utilisée.

Une fois la cible désignée, le joueur lance autant de D6 que la Cadence de tir de l'arme choisie. Il ajoute la REP de l'appareil faisait feu à chacun des dés et compare sur le tableau Pour toucher (voir plus loin). Sur ce tableau, le joueur compte toujours le mouvement qui le pénalise le plus dans son tir, que ce soit pour lui ou pour sa cible, parmi ceux ayant été effectués lors de ce tour.

Arcs de tir
Les armes ne sont pas toutes orientées sur le même axe : alors que les chasseurs ne disposent généralement que d'armes pointant vers l'avant, certains biplaces disposent d'un mitrailleur à l'arrière, tandis que les plus gros appareils disposent d'une panoplie de tourelles et de mitrailleuses afin de couvrir tous les angles d'attaque possibles.

Pour représenter ces possibilités, il existe 6 arcs de tir définis pour les armes, qui permettent de déterminer pour chacune d'elles la ligne de vue en fonction de l'orientation donnée à l'appareil par le joueur. Une arme ne peut prendre pour cible un appareil adverse que si celui-ci est dans l'angle de tir de l'arme voulue.

- Avant fixe : ce type d'arme ne peut tirer que dans la direction vers laquelle pointe le nez de l'appareil.
- Arc avant : ce type d'arme peut tirer sur un angle de 90° à l'avant de l'appareil.
- Flanc gauche / flanc droit : ces armes peuvent tirer sur un angle de 90° à gauche ou à droite de l'appareil.
- Arrière : ces armes peuvent tirer sur un angle de 90° à l'arrière de l'appareil.
- Panoramique : ces armes peuvent tirer sans restrictions tout autour de l'appareil.
Déterminer les avaries

Pour chaque tir réussi, le joueur contrôlant l'appareil doit effectuer un jet sur le tableau des avaries. Il lance 1D6 et le compare à la valeur d'Impact de l'arme du tireur sur le tableau des « avaries » (voir plus loin).

Appareil détruit : l'appareil explose en vol et est immédiatement retiré du jeu.

Incendie à bord : l'appareil doit immédiatement effectuer un piqué et sera retiré du jeu après la fin de sa prochaine activation. Sauf s'il ne dispose que d'armes tirant vers l'avant, continuez à tester les réactions éventuelles auquel peut être sujet l'appareil jusqu'à son retrait du jeu : s'il ne peut plus faire d'évitement, il peut encore tirer en réaction avec ses autres armes.

Avarie mineure : l'appareil doit immédiatement effectuer un mouvement d'évitement et son équipage est sonné : l'appareil ne peut rien faire jusqu'à sa prochaine activation.


Tests de réaction
Les tests de réaction permettent d'interpréter en termes de jeu la réaction des appareils pris au milieu des combats. Pour tester la réaction d'un de ses appareils, le joueur lance 2D6 et la compare à la REP de l'appareil. Si les deux dés sont inférieurs ou égaux, il se réfère à la colonne « passe 2D6 » du tableau des réactions. Si un seul dé est inférieur ou égal à la REP, il se réfère à la colonne « passe 1D6 », et « passe 0D6 » si le résultat des deux dés est supérieur à la REP.

Les tests de réactions sont passés dès que la situation l'exige, en interrompant les actions en cours. Vous devez résoudre toutes les actions du jeu découlant du test de réaction, y compris les autres tests que peut engendrer cette réaction, avant de reprendre le jeu là où il a été interrompu.

Focus
En jeu solo, le test de Focus permet de prédéterminer le comportement des appareils adverses lorsque plusieurs cibles potentielles sont en vue. Ce test peut être passé à n'importe quel moment, dès qu'il est possible pour un appareil adverse d'avoir une ligne de vue sur plusieurs de vos appareils. Si un appareil adverse fait partie d'un groupe, le test est passé pour le leader de ce groupe et est appliqué pour les appareils qui en font partie. Sinon, faites le test individuellement pour chaque appareil.

Si seul un de vos appareils est dans la ligne de vue adverse, le test n'est pas effectué et le groupe adverse se dirigera vers cette cible pour l'engager en combat. S'il y a plusieurs de vos appareils dans la ligne de vue, le groupe adverse concerné doit effectuer un test de Focus en lançant 2D6 sous la REP du leader.

En vue
Lorsqu'un appareil ou un groupe actif arrive dans la ligne de vue d'un appareil inactif, ce dernier doit tester sa réaction. Le mouvement de l'appareil ou du groupe actif est stoppé lorsqu'il est entièrement visible de l'appareil inactif. Si l'appareil inactif fait partie d'un groupe, le test n'est passé que pour le leader du groupe inactif, mais tout le groupe inactif applique le résultat.

Le mouvement du groupe actif reprend dès que le résultat de la réaction est joué et si aucune autre réaction n'est venue perturber le groupe actif : si le résultat du test "en vue" fait tirer un appareil inactif sur l'appareil actif et que ce dernier est obligé de faire immédiatement un évitement, il ne peut reprendre son mouvement, même si le reste de son groupe peut le faire.

Tir reçu
Tous les appareils se faisant tirer dessus doivent effectuer ce test, même si le tir était raté, mais après avoir déterminé les éventuelles avaries. Seuls les appareils qui sont effectivement l'objet d'un tir passent le test : si d'autres appareils font partie du même groupe mais ne sont pas pris pour cible, ils n'ont pas à effectuer de test. Le test s'effectue toujours appareil par appareil, même si ceux-ci font partie du même groupe.

Collision
Lorsque le joueur actif déclare explicitement vouloir provoquer une collision entre deux appareils, il doit passer un test « veut entrer en collision ». Si celui-ci est réussi, le joueur inactif doit effectuer un test « collision » pour connaître le résultat de la manœuvre.

Ralliement
Une fois par tour, après la fin des activations mais avant de passer au tour suivant, chaque joueur peux désigner un de ses ap-pareils pour devenir leader d'un groupe et faire converger vers lui autant d'appareils du même modèle qu'il le souhaite. Cela s'appelle un test de ralliement : le leader appelle ses camarades à le rejoindre afin de préparer une nouvelle attaque.

Chaque appareil du même modèle que le leader peut alors passer un test de ralliement, quelle que soit la distance qui le sé-pare du leader. Si le test est réussi, il doit immédiatement effectuer un mouvement vers le leader et ainsi tenter de reformer un groupe avec celui-ci pour la prochaine phase d'activation. Si le test échoue, l'appareil en question ne répond pas à la demande de ralliement du leader et reste sur place. Cependant, cela ne signifie pas qu'il ne pourra pas faire partie d'un groupe lors de la prochaine activation.

Tables

Tests de réaction

Catégorie

Passe 2D6

Passe 1D6

Passe 0D6

Focus

L'appareil se déplace et tire sur la meilleure cible, la plus grosse menace ou l'objectif de sa mission.

S'il n'est pas possible de déterminer la meilleure cible ou la plus grosse menace, il se déplace et tire sur la cible la plus proche.

L'appareil se déplace et tire sur  l'objectif de sa mission ou la cible la plus proche.

Lancer 1D6 pour chaque ennemi en vue. L'ennemi le plus proche lance 2D6 (additionnez le résultat des 2D6).

L'appareil se déplace et tire sur l'ennemi obtenant le plus haut résultat. En cas d'égalité, c'est l'ennemi le plus proche parmi ceux à égalité qui est pris en chasse.

En vue           

Si possible, tire sur l'ennemi.

Sinon, effectue immédiatement un mouvement d'évitement.

Si possible, tire sur l'ennemi à REP-1.

Sinon, ne fait rien.

Ne fait rien.

Tir reçu

Les appareils qui peuvent répliquer sur un de leurs agresseurs le font immédiatement.

Ceux qui ne le peuvent pas peuvent effectuer un mouvement d'évitement à la place.

Les appareils incendiés ou qui effectuent un piqué ne font rien.

Les autres effectuent immédiatement un mouvement d'évitement et ne peuvent répliquer.

 

Les appareils incendiés ne font rien.

Les autres effectuent immédiatement un mouvement d'évitement et ne peuvent répliquer.

Veut entrer en collision

L'appareil s'engage dans une trajectoire de collision.

Ceux qui peuvent tirer font feu puis effectuent un mouvement d'évitement.

Ceux qui ne peuvent pas faire feu s'engagent dans une trajectoire de collision.

Tous effectuent immédiatement un mouvement d'évitement.

Collision

Si l'appareil inactif peut tirer, il le fait, puis, qu'il puisse tirer ou non, effectue un mouvement d'évitement.

L'appareil inactif effectue immédiatement un mouvement d'évitement.

Si l'appareil inactif peut tirer suite au mouvement d'évitement, il le fait.

Les deux appareils sont retirés comme perte suite à la collision.

Mouvement rapide

L'appareil réussit son mouvement rapide et se déplace au double de sa vitesse normale.

L'appareil réussit en partie son mouvement rapide et se déplace de 1,5 fois sa vitesse normale.

L'appareil rate son mouvement rapide et se déplace normalement.

Ralliement

L'appareil effectue immédiatement un mouvement rapide vers le leader.

L'appareil effectue immédiatement un mouvement normal vers le leader.

L'appareil ne fait rien.

Bombardement

L'objectif est bombardé avec succès.

Si bombardement en piqué ou avec instruments de jour, l'objectif est bombardé avec succès.

Si bombardement de nuit et que la visibilité sur l'objectif est bonne, celui-ci est bombardé avec succès.

Dans les autres cas, l'objectif est manqué et le bombardement a échoué.

L'objectif est manqué et le bombardement a échoué.


Table pour toucher

1D6 + REP

Résultat

3 à 7

Raté

8

Cible faisant un évitement, un piqué ou un mouvement rapide : raté

Tireur faisant un évitement, un piqué ou un mouvement rapide : raté

Seconde tir ou plus dans le même tour : raté

Autres cas : touché

9

Cible faisant un évitement ou un mouvement rapide : raté

Tireur faisant un piqué ou un mouvement rapide : raté

Troisième tir ou plus dans le même tour : raté

Autres cas : touché

10+

Touché



Table des avaries

1D6 comparé à l'impact de l'arme

1

Appareil détruit

Impact ou moins, mais pas un 1

Incendie à bord

Supérieur à impact

Avarie mineure


Appareil détruit : l'appareil explose en vol et est immédiatement retiré du jeu.

Incendie à bord : l'appareil doit immédiatement effectuer un piqué et sera retiré du jeu après la fin de sa prochaine activation. Sauf s'il ne dispose que d'armes tirant vers l'avant, continuez à tester les réactions éventuelles auquel peut être sujet l'appareil jusqu'à son retrait du jeu : s'il ne peut plus faire d'évitement, il peut encore tirer en réaction avec ses autres armes.

Avarie mineure : l'appareil doit immédiatement effectuer un mouvement d'évitement et son équipage est sonné : l'appareil ne peut rien faire jusqu'à sa prochaine activation.


Attributs
Certains appareils peuvent disposer d'attributs particuliers qui caractérisent leur conception et leur comportement au combat. Un même appareil peut disposer de plusieurs attributs dans la liste ci-dessous :


Caractéristique

Effet

Furtif

Oblige ses adversaires à subir un malus de -1 à la REP lorsqu'ils doivent effectuer un test « Ennemi en vue » à son sujet.

Intercepteur

Peut effectuer un mouvement rapide et tirer dans la même activation sans pénalité.

Bombardier

Dispose d'instruments spécialisés pour effectuer les bombardements (voir table appropriée).

Bombardier en piqué

Doit effectuer un piqué avant de pouvoir effectuer un test de bombardement lors de sa prochaine activation (voir table appropriée).

Robuste (ou bouclier déflecteur, champ de force…)

Lance 2D6 pour déterminer les avaries et conserve le résultat le moins pénalisant.

Fragile

Lance 2D6 pour déterminer les avaries et conserve le résultat le plus pénalisant.

Ace

+1 à la Cadence de l'armement qu'il utilise.

Bleu

Passe toujours ses tests « en vue » avec 1D6 uniquement

Quadrimoteur

Traite le premier résultat « incendie à bord » comme une « avarie mineure ».

Stable

L'appareil n'est pas sonné lorsqu'il subit une « avarie mineure ».

Peu manœuvrable

Ne peut pas effectuer de mouvement d'évitement et reste dans ce cas sur place, annulant les modificateurs que ce type de mouvement confère lors des tirs. De plus, passe toujours ses tests de collisions avec 1D6 uniquement.

Agile

Peut effectuer un virage supplémentaire d'au maximum 45° à la fin de son mouvement, quelle que soit la distance parcourue (voir exemples dans les règles)

Lent

Lance uniquement 1D6 lorsqu'il tente d'effectuer un mouvement rapide.

Rapide

Lance 3D6 lorsqu'il tente d'effectuer un mouvement rapide et conserve les deux meilleurs résultats.




12/05/2009
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