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Démo de AT-43

Afin de préparer l'adaptation de AT-43 à la seconde guerre mondiale, voici, pour ceux qui ne connaissent pas, une rapide démo du jeu. Je m'attarderai davantage sur l'explication des règles que sur la partie en elle-même : désolé pour ceux qui connaissent le jeu et qui souhaitaient avoir un rapport de bataille digne de ce nom...

Mise en place

Dans cette partie, deux équipes de 4 Steal Troopers ont reçu l'ordre d'empêcher l'avancée ennemie. Pour cela, ils disposent d'un périmètre comportant plusieurs lignes de défenses : obstacles en béton, forêts et retranchements en sacs de sable. La menace adverse est représentée par deux équipes de 4 Storm Golem, qui remportent automatiquement l'initiative du premier tour.

Les principes de base

Premier principe de base de AT-43 : la table de résolution universelle :



Ca a l'air compliqué comme ça, mais en fait c'est un concept intéressant qui permet de gagner du temps pendant le jeu. Chaque action nécessitant un jet de dé nécessite l'emploi d'une caractéristique. Celle-ci donne une valeur d'action. Par exemple, tirer avec une arme moyennement précise a pour valeur d'action 5.

Ensuite, on soustrait à cette valeur d'action la difficulté pour réussir l'action. Dans le cas d'un tir, c'est la distance qui sépare le chef d'unité du tireur du chef d'unité de sa cible. On soustrait 1 point par tranche de 10 cm. Tirer à 40 cm donne une difficulté de 3.

On se réfère ensuite à la table de résolution universelle, dans le cas du tir que j'ai pris en exemple, valeur d'action 5 - difficulté de 3 = 1; il faut donc un jet de 4+ avec 1D6 pour réussir l'action. Ca avait l'air compliqué comme ça, mais c'est finalement très simple !

Deuxième principe du jeu, chaque unité est représentée par une carte d'unité de ce type :



Ces cartes reprennent les différentes caractéristiques des troupes et de leur armement, et permettent également de séquencer l'activation des unités entre les joueurs. Ainsi, au début du tour de jeu, chaque joueur aligne, face cachée, les cartes de ses différentes unités dans l'ordre dans lequel il souhaite les jouer. Une fois cette séquence d'activation validée par les deux joueurs, il n'est plus possible de la modifier (sauf exceptions) jusqu'au tour suivant, ce qui impose de faire des choix tactiques.

Tour 1

L'initiative du tour revenait aux Storm Golem Therians. Activer une unité revient à retourner la carte correspondante et révéler à son adversaire ce que va faire l'unité en question. Une unité peut se déplacer, tirer et combattre, mais également recevoir des attitudes de combat, ordres spécifiques qui lui apportent des capacités particulières jusqu'à sa prochaine activation : se mettre à couvert, se mettre en état d'alerte pour pouvoir tirer lors d'une activation ennemie, etc.



Durant ce premier tour, la première équipe de Storm Golem choisit de faire un déplacement de combat, ce qui lui permet de bouger et d'ouvrir le feu sur une unité qu'elle peut voir, dans n'importe quel ordre. Ici, elle tire avant de se déplacer.

Pour tirer, l'unité de Storm Golem en question dispose de deux armes de soutien (les sonic guns) et de deux armes de base (nano blasters). La distance qui sépare les deux unités est de 40 cm, ce qui donne une difficulté de 3. La précision des armes est de 5 pour les armes de soutien et 3 pour les armes de base, il faudra donc obtenir 3+ pour toucher avec les premières et 4+ avec les secondes. Viens s'ajouter à cela la cadence de tir des armes, qui permet de lancer plusieurs dés (voir d'en relancer) pour toucher. Bref, 3 tirs des armes de soutien font mouche.

Comme pour le tir, les personnages disposent également de leur résistance, protections, etc. a mettre en regard avec la puissance de l'arme. Envoyer un combattant au tapis avec l'arme de soutien des Storm Golem est un action de valeur 8 (puissance de l'armement), la difficulté est de 5 (endurance des Steel Troopers) : chaque touche blesse donc sur 3+. Un des Steel Troopers est touché et ce n'est pas les obstacles derrières lesquels il se trouvait qui le protégeaient : il est retiré comme perte.

Le tir terminé, la première unité de Storm Golem peut se déplacer normalement. Fin de son activation, c'est à l'adversaire d'activer sa première unité.

La première unité de Steel Troopers prend pour cible la seconde unité de Storm Golem. Deux Therians sont envoyés au tapis sans appel et l'unité reçoit l'attitude de combat "A couvert !", qui lui permet d'obtenir un bonus de protection lorsqu'elle se fait tirer dessus.

Vient ensuite l'activation de la seconde unité de Storm Golem. Cette unité, étant réduite à moins de 3 membres devrait tester son moral à ce moment pour pouvoir être activée ce tour. Cependant, avantage des Thérians : ils ne peuvent pas être démoralisés. Les deux survivants de l'unités effectuent donc un déplacement rapide vers l'unité de Steel Troopers ayant déjà perdu un membre (et qui n'a pas encore été activée). Le déplacement rapide permet d'obtenir un bonus dans la distance de mouvement pouvant être parcourue, mais l'unité ne pourra pas tirer ce tour-ci.

La dernière unité à être activée est celle de Steel Troopers ayant subit une perte. Puisque l'unité compte 3 membres, elle doit tester son moral. Le moral de l'unité est de 5 et la difficulté est de 8, ce qui fait qu'elle réussi son test sur 5+. Le moral de l'unité est défini par 3 états : vaillant (état normal), désorganisé (premier test de moral raté, l'unité "perd" son activation) et en déroute (second test de moral raté, l'unité est éliminée). Ici, l'unité réussi son test de moral et pourra donc être activée ce tour-ci. Feu à volonté sur les Storm Golem et l'unité qui venait d'effectuer un déplacement rapide est éliminée.

Tour 2

Je ne m'attarde pas plus  sur les détails de ce tour . Les Steel Troopers perdent l'initiative (elle a été simplifiée pour cette démo en lançant 1D6, le plus haut résultat active sa première unité). L'unité de Storm Golem restante effectue un déplacement rapide sous le feu des unités adverses et perd un de ses membres.

Tour 3

Dans ce tour, les Storm Golem arrivent au contact avec les Steel Troopers. Comme pour le tir, les unités sont dotées d'armes de mêlée donnant une valeur d'action et d'une caractéristique de combat qui donne la difficulté. Une unité active attaque pendant que l'unité non-active se défend (elle pourra répliquer lorsqu'elle sera active à son tour). L'unité de Steel Troopers perd deux de ses membres lors du combat rapproché, mais celle qui arrive derrière elle en soutien parvient tout de même à envoyer au tapis un Therians en plus.


Tour 4

Les Steel Troopers non-engagés au corps à corps profitent de l'initiative pour faire feu à volonté sur les deux Thérians restants. Point important des règles que j'ai omis (volontairement) jusqu'ici de préciser : lorsqu'un unité tire sur une autre, elle ouvre une zone de feu (deux lignes imaginaires qui relient les extrémités de l'unité qui tire à celles de l'unité visée). Toutes les figurines dans ce couloir de feu, mais ne faisant pas partie de l'unité visée (il est possible de prendre pour cible des unités situées derrière d'autres) subissent toutes une touche. Les touches restantes peuvent ensuite être attribuées à l'unité ciblée.



Ici, faire feu à volonté sur les deux Storm Golems restants revient à prendre dans la zone de feu le malheureux Steel Trooper restant engagé en mêlée. Les 4 tirs font mouche. Une touche est attribuée au Steel Trooper en question, qui meurt sous les tirs amis. Mais les 3 touches restantes sont suffisantes pour abattre les deux Storm Golems restants : la menace ennemie a été éradiquées.

Conclusions

16 figurines, 16 minutes de jeu, et je caricature à peine. Avec des troupes plus importantes, il est possible de dérouler des parties en 30 à 45 minutes, soit une campagne complète en une bonne après-midi.

L'intérêt principal d'AT-43 est le séquencement de la phase d'activation. Elle revient à donner des priorités dans les différentes zones de combat. Votre front peut être rapidement percé parce que vous avez sous-estimé la menace adverse dans ce secteur du champ de bataille.

D'un autre côté, le principe de "Valeur d'Action - Difficulté = Résultat à obtenir au dé pour réussir" fait gagner un temps fou, tout en permettant d'engager malgré tout une variété d'armes et de couvrir de nombreuses situations dont je n'ai pas parlé ici.

Bref, si le cœur vous en dit, les règles sont téléchargeables gratuitement sur le site de Rackham. Avec quelques figurines récupérées par-ci par-là et des cartes d'unité rapidement écrites, je suis convaincu qu'il est possible de tirer beaucoup de choses de ce système de jeu !



05/10/2008
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