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Saga - Combat pour le pont

Dans l'euphorie de notre première partie, le SgtLoren et moi avons continué à faire rencontrer nos deux armées, respectivement de Vikings et d'Anglo-Danois, dans le second scénario du livret de règles : la bataille pour le pont.

Préparation

Les armées sont les mêmes que lors du premier scénario : 4 points par camps, avec deux unités de 8 guerriers et deux de 4 gardes pour les Vikings ; une unité de 12 levées, une de 8 guerriers et une de 8 gardes pour les Anglo-Danois.

Le champ de bataille est divisé en deux par une rivière, où passent deux ponts. De chaque côté, une colline casse la monotonie de cette morne plaine. Une fois n'est pas coutume, les Vikings commencent leur déploiement et Larsen Danielson choisit de répartir équitablement ses troupes entre les deux ponts. Aelthran quant à lui choisi de répartir ses troupes de manière différente : l'ensemble de ses gardes sur son flanc gauche, lui et le reste de son armée sur le flanc droit. L'objectif est clair : interdire le passage du pont à gauche (celui en pierre) et forcer la route côté droit (pont en bois).

Disposition du champ de bataille et déploiement des armées

La bataille

Les Anglo-Danois remportent l'initiative du premier tour. Conforment aux ordres passés par Aelthran avant la bataille, ses gardes font mouvement vers le pont en pierre pour en barrer l'accès. De l'autre côté du champ de bataille, ses guerriers s'engagent sur le pont en bois, protégés par les tirs des levées. En réponse, les Vikings avancent en bon ordre, comme à la parade : gardes en tête, suivis des guerriers norrois.

Tour 1 : les gardes anglo-danois se préparent à bloquer l'accès du pont

Le second tour permet aux deux camps de faire parler le fer. Si sur le pont de pierre, le shieldwall formé par les gardes Anglo-Danois permet de repousser l'élite des troupes de Larsen Danielson, les vikings débordent les troupes de Aelthran sur le pont de bois. Les levées anglo-danoises se font joyeusement étriller par les gardes vikings (la photo ci-dessous avec les jets d'attaque m'en soit témoin, je n'ai jamais eu autant de malchance sur un jet de dés il me semble).

Tour 2 : mauvais jour pour mes levées...


Tour 2 : les shieldwall anglo-danois repousse les gardes vikings


Mais il en faut plus à Aelthran pour remettre en question son plan. Il vole, un peu tardivement, au secours de ses levées et repousse les gardes vikings qui viennent de franchir la rivière. Tandis que ses guerriers entrent dans le combat sur le pont de bois, le shieldwall se révèle toujours aussi efficace sur le pont de pierre et depuis deux tours, rien ne passe de ce côté. Mes gardes poussent même le zèle jusqu'à atteindre le centre du pont. Mais là, ils sont engagés par les guerriers norrois. De chaque côté, les combats font rage sur un front très étroit.

Tour 3 : les combats font rage sur les deux ponts

Quatrième tour de jeu et troisième tour de shielwall sur le pont de pierre. Grognant "si vous voulez que ce soit bien fait, faites-le vous-même", Larsen Danielson bouscule ses propres hommes pour se frayer un chemin au milieu d'eux et leur montrer comment se battre.  Les gardes anglo-danois sont repoussés par la fureur du seigneur viking et, la fatigue aidant, commencent à subir leurs premières pertes. En amont de la rivière, les guerriers de Aelthran ont repoussé les guerriers nordiques et mettent enfin pied sur la berge opposée.

Tour 4 : Larsen Danielson se fraye un passage parmi ses hommes

Il reste peu d'hommes valides au début du cinquième tour. Cependant, les gardes anglo-danois continuent de résister aux coups de boutoir de Larsen Danielson, qui a réussi à les repousser jusqu'à la descente du pont. Dans un dernier baroud d'honneur, l'un des gardes se jette sur le seigneur viking pendant que le dernier de ses homologues plante sa hache dans le thorax de Larsen. Tandis que les trois hommes trouvent une mort honorable, la voie par le pont de pierre est ouverte. De l'autre côté du champ de bataille, les derniers guerriers norrois tombent sous les coups de hache de Aelthran.

Tour 5 : Larsen Danielson trouve la mort, mais a ouvert le passage du pont en pierre à ses hommes

Le sixième et dernier tour joué permet aux derniers guerriers de chaque camp de franchir la rivière et le décompte des points de victoire est effectué à la fin de ce tour. Dans les deux camps, les hommes ne sont plus nombreux. S'ils sont de moindre valeur du côté anglo-danois (il ne reste que quelques guerriers et levées), Aelthran est toujours debout. Les 3 points de victoire qu'il rapporte feront finalement la différence : 5 PV pour les Vikings, 6 pour les Anglo-Danois.

Situation au tour 6

Conclusions

Une seconde partie très amusante. J'ai été très satisfait de mon unité de 8 gardes pour barrer le passage sur le pont de pierre. Ils ont craqué lorsque Laurent à engagé son seigneur pour les repousser car ils avaient déjà accumulé de la fatigue pendant plusieurs tour. J'ai ensuite commis l'erreur d'utiliser ma capacité shieldwall pour repousser ses guerriers, ce qui les a rendu vulnérables à la contre-attaque effectuée par Larsen Danielson.

De l'autre côté du champ de bataille, je n'ai pas réussi à tester les capacités de tir d'une grande unité de levées. Mon jet de dés calamiteux m'a même privé d'une bonne partie de cette unité dès le second tour et elle ne m'a donc été d'aucune utilité lors de cette partie (si ce n'est que de m'avoir rapporté 1 PV).

Nous commençons à mieux connaître les plateaux de combat de nos armées respectives, ainsi que celui de l'adversaire. Ces plateaux, on ne le dira jamais assez, font vraiment toute la richesse du jeu. C'est un peu comme pour le chifoumi ("pierre-feuille-ciseaux") : on projette d'utiliser telle capacité, mais on se doute que son adversaire va tenter une parade, du coup il faut anticiper sur une seconde capacité qui redonnera un avantage.

Pour le plateau de combat Anglo-Danois, il va sans dire que ma capacité préférée est "Noble lignée", qui permet de relancer une partie des dés Saga, ou même d'en aligner un déjà lancé sur un symbole de notre choix. C'est ainsi que j'ai pu jouer la capacité "Shieldwall" trois tours de suite, alors que les dés ne m'étaient pas toujours favorables.

Cette seconde capacité est très utile, à mon goût, avec une grosse unité de gardes. 8 gardes avec une armure de 6, c'est un très bon atout pour bloquer l'adversaire, lui faire accumuler pertes et fatigue et verrouiller un point particulier du champ de bataille. En plus, elle donne un chrome très historique à l'armées anglo-danoise, c'est un plus que j'apprécie.

Ma dernière capacité favorite : "Piège". Elle permet d'ajouter 1 pion fatigue à 3 unités adverses. Cela n'a l'air de rien dit comme ça, mais après un ou deux corps-à-corps, faire deux tours avec la capacité "Piège" permet d'épuiser l'ennemi, soit pour le bloquer sur place, soit pour l'attendrir un peu avant de contre-attaquer. Certes, c'est sournois, mais je ne suis pas Viking après tout...




26/08/2012
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