2 scénars de plus pour la Bête du Gévaudan
Voici deux scénars supplémentaires qui vous permettront de vous lancer dans l'aventure avec un minimum de figurines : la Bête et quelques villageois. Comme le précédant, ils peuvent être joués en solo avec les règles données ci-dessous.
Pour les maisons du village, elles sont faciles à créer avec un peu (beaucoup ?) de carton plume 5mm (les murs sont en pierre et les toits en lauze, pierre travaillée comme l'ardoise, jettez un oeil à cet article pour vous aider). En vous baladant sur le net, vous pouvez trouver quelques photos pour votre inspiration, comme celle-ci :
Un joueur reçoit 6 personnages : 3 de REP 3 et 3 de REP 2. Un de ces derniers personnages (de préférence femme ou enfant) doit être choisi pour être la victime.
La victime est placée à l'angle opposée de la zone de jeu par rapport au village. Les autres villageois sont placés au gré du joueur dans un rayon maximum de 8" des maisons.
La Bête choisi l'un des deux angles restants où commencer la partie.
Durée et conditions de victoire
La partie dure 5 tours maximum. Si au bout de ces 5 tours, la victime a été mise KO par la Bête et que celle-ci a éventuellement eu le temps de repartir de la zone de jeu en vie (par n'importe quel côté), c'est une victoire éclatante pour elle. Si la victime est toujours en vie et la Bête également, c'est un match nul. Enfin, si la Bête est tuée (qu'importe alors le sort de la victime), ce sera jour de liesse dans tout le royaume de France !
Règles spéciales
Les villageois ne peuvent pas être déplacés par le joueur tant que l'alerte n'a pas été donnée. Cela peut se produire de trois manières :
- Si la bête ou la victime arrive dans un rayon de REP x 2 d'un villageois,
- Dès le premier test "Etre Chargé" ("Being Charged") effectué par la victime, quel que soit le résultat.
- Dès la mort de la victime (cela s'applique notamment si celle-ci a été surprise par l'attaque de la Bête - "Surprise Check")
Jouer en solo
Si le scénario est joué en solo, la Bête se dirigera vers sa victime tant que celle-ci n'est pas KO et tant que la Bête n'est pas engagée au corps à corps par d'autres personnages. Cela peut entrainer la Bête à entrer dans le village !
Dès que la Bête a mis KO sa victime, elle tente de quitter la zone de jeu par le bord le plus proche.
Si la Bête est engagée au corps à corps par un villageois et qu'elle survit, elle tente au tour suivant de se désengager de la mêlée ("Breakoff"), puis tente de quitter la zone de jeu par le bord le plus proche.
Le jeu nécessite donc plusieurs maisons afin de représenter les ruelles d'un village typique du Gévaudan et du XVIIIème siècle.
Un joueur reçoit 8 personnages : 1 de REP 4, 2 de REP 3, 4 de REP 2 et 1 de REP 1. Les personnages de REP 1 ou 2 peuvent être des femmes et des enfants.
Les villageois sont placés n'importe où dans le village, mais en respectant les conditions suivantes :
- Il ne peut pas y avoir de groupes ("Group" sans "Comm link"...) de plus de 3 personnages,
- Chaque personnage individuel ou groupe doit être éloigné d'un autre d'au moins 8",
- Les personnages individuels et groupes doivent être éloignés d'au moins 16" de tout bord de table.
La Bête est placée n'importe où sur l'un des bords de table au choix de l'autre joueur.
Durée et conditions de victoire
La partie dure 5 tours maximum. Si au bout de ces 5 tours, un personnage de REP 2 ou 1 a été emmenée par la Bête et que celle-ci a éventuellement eu le temps de repartir de la zone de jeu en vie (par n'importe quel côté), c'est une victoire éclatante pour elle. Si aucun personnage n'a été emmené et que la Bête est toujours en vie, c'est un match nul. Enfin, si la Bête est tuée, ce sera jour de liesse dans tout le royaume de France !
Règles spéciales
Si la Bête met KO un personnage de REP 1 ou 2, elle peut tenter de l'emporter avec elle. Les deux figurines sont laissée en contact socle à socle et la victime suit la Bête dans tous ses déplacements (elle ne peut plus rien faire d'autre, étant KO).
Si la Bête est engagée au corps à corps alors qu'elle emmène une victime, elle lâche cette dernière (la victime est reculée de 1" par rapport à la Bête). La victime pourra à nouveau être emmenée par la Bête lors de sa prochaine activation en revenant au contact socle à socle avec elle (pas besoin d'effectuer un test de charge).
La Bête peut entrer dans une maison si aucune porte n'en condamne l'accès. Si un personnage se met à couvert dans une maison disposant d'une porte, il passe un test de "fermeture de la porte" :
• Porte fermée, la Bête ne pourra entrer dans la maison tant qu'aucun autre personnage n'essayera d'y entrer ou d'en sortir.
Passe 1d6
• La porte sera fermée à la prochaine activation du personnage. Placez un caillou ou un autre moyen de vous en souvenir. Jusqu'à ce moment, la Bête peut toujours tenter d'entrer dans la maison.
Passe 0d6
• Argh ! Mauvaise manipulation. La porte est toujours ouverte ! Vous pouvez tenter de repasser le test après la prochaine activation.
Jouer en solo
Si le scénario est joué en solo, la bête entre par le centre d'un des bords longs déterminé aléatoirement par un jet de dé (ou à pile ou face, comme vous préférez).
La Bête choisira une victime, celle la plus proche d'elle et ayant la REP la plus basse, qu'elle poursuivra tant qu'elle peut pour l'emmener hors du village.
Si cette victime parvient à se réfugier hors d'atteinte de la Bête, celle-ci choisira une autre victime de la même façon que ci-dessus et continuera sa traque.
Si la Bête est engagée au corps à corps et qu'elle survit, elle tente au tour suivant de se désengager de la mêlée ("Breakoff"), puis tente de quitter le village par le bord le plus proche. Ce peut être en essayant d'emmener une victime qu'elle avait précédemment en gueule...
La victime
Le jeu nécessite quelques couverts (murets de pierres, champs, arbres, rocaille et buissons, un calvaire, un oratoire...) disposés sur tout le champ de bataille, ainsi que quelques maisons qui représentent les abords d'un village. Ces maisons sont disposées dans un angle de la zone de jeu.Un joueur reçoit 6 personnages : 3 de REP 3 et 3 de REP 2. Un de ces derniers personnages (de préférence femme ou enfant) doit être choisi pour être la victime.
La victime est placée à l'angle opposée de la zone de jeu par rapport au village. Les autres villageois sont placés au gré du joueur dans un rayon maximum de 8" des maisons.
La Bête choisi l'un des deux angles restants où commencer la partie.
Durée et conditions de victoire
La partie dure 5 tours maximum. Si au bout de ces 5 tours, la victime a été mise KO par la Bête et que celle-ci a éventuellement eu le temps de repartir de la zone de jeu en vie (par n'importe quel côté), c'est une victoire éclatante pour elle. Si la victime est toujours en vie et la Bête également, c'est un match nul. Enfin, si la Bête est tuée (qu'importe alors le sort de la victime), ce sera jour de liesse dans tout le royaume de France !
Règles spéciales
Les villageois ne peuvent pas être déplacés par le joueur tant que l'alerte n'a pas été donnée. Cela peut se produire de trois manières :
- Si la bête ou la victime arrive dans un rayon de REP x 2 d'un villageois,
- Dès le premier test "Etre Chargé" ("Being Charged") effectué par la victime, quel que soit le résultat.
- Dès la mort de la victime (cela s'applique notamment si celle-ci a été surprise par l'attaque de la Bête - "Surprise Check")
Jouer en solo
Si le scénario est joué en solo, la Bête se dirigera vers sa victime tant que celle-ci n'est pas KO et tant que la Bête n'est pas engagée au corps à corps par d'autres personnages. Cela peut entrainer la Bête à entrer dans le village !
Dès que la Bête a mis KO sa victime, elle tente de quitter la zone de jeu par le bord le plus proche.
Si la Bête est engagée au corps à corps par un villageois et qu'elle survit, elle tente au tour suivant de se désengager de la mêlée ("Breakoff"), puis tente de quitter la zone de jeu par le bord le plus proche.
La Bête rôde...
Au fil des mois, les attaques de la Bête devenaient de plus en plus audacieuses, à tel point qu'elle n'hésitait pas parfois à entrer dans les villages pour y dérober un enfant ou une femme. Dans ce scénario, on imagine que la Bête est venue rôder et que les villageois essayent de la faire fuire.Le jeu nécessite donc plusieurs maisons afin de représenter les ruelles d'un village typique du Gévaudan et du XVIIIème siècle.
Un joueur reçoit 8 personnages : 1 de REP 4, 2 de REP 3, 4 de REP 2 et 1 de REP 1. Les personnages de REP 1 ou 2 peuvent être des femmes et des enfants.
Les villageois sont placés n'importe où dans le village, mais en respectant les conditions suivantes :
- Il ne peut pas y avoir de groupes ("Group" sans "Comm link"...) de plus de 3 personnages,
- Chaque personnage individuel ou groupe doit être éloigné d'un autre d'au moins 8",
- Les personnages individuels et groupes doivent être éloignés d'au moins 16" de tout bord de table.
La Bête est placée n'importe où sur l'un des bords de table au choix de l'autre joueur.
Durée et conditions de victoire
La partie dure 5 tours maximum. Si au bout de ces 5 tours, un personnage de REP 2 ou 1 a été emmenée par la Bête et que celle-ci a éventuellement eu le temps de repartir de la zone de jeu en vie (par n'importe quel côté), c'est une victoire éclatante pour elle. Si aucun personnage n'a été emmené et que la Bête est toujours en vie, c'est un match nul. Enfin, si la Bête est tuée, ce sera jour de liesse dans tout le royaume de France !
Règles spéciales
Si la Bête met KO un personnage de REP 1 ou 2, elle peut tenter de l'emporter avec elle. Les deux figurines sont laissée en contact socle à socle et la victime suit la Bête dans tous ses déplacements (elle ne peut plus rien faire d'autre, étant KO).
Si la Bête est engagée au corps à corps alors qu'elle emmène une victime, elle lâche cette dernière (la victime est reculée de 1" par rapport à la Bête). La victime pourra à nouveau être emmenée par la Bête lors de sa prochaine activation en revenant au contact socle à socle avec elle (pas besoin d'effectuer un test de charge).
La Bête peut entrer dans une maison si aucune porte n'en condamne l'accès. Si un personnage se met à couvert dans une maison disposant d'une porte, il passe un test de "fermeture de la porte" :
Fermeture de la porte (2d6 vs REP)
Passe 2d6• Porte fermée, la Bête ne pourra entrer dans la maison tant qu'aucun autre personnage n'essayera d'y entrer ou d'en sortir.
Passe 1d6
• La porte sera fermée à la prochaine activation du personnage. Placez un caillou ou un autre moyen de vous en souvenir. Jusqu'à ce moment, la Bête peut toujours tenter d'entrer dans la maison.
Passe 0d6
• Argh ! Mauvaise manipulation. La porte est toujours ouverte ! Vous pouvez tenter de repasser le test après la prochaine activation.
Jouer en solo
Si le scénario est joué en solo, la bête entre par le centre d'un des bords longs déterminé aléatoirement par un jet de dé (ou à pile ou face, comme vous préférez).
La Bête choisira une victime, celle la plus proche d'elle et ayant la REP la plus basse, qu'elle poursuivra tant qu'elle peut pour l'emmener hors du village.
Si cette victime parvient à se réfugier hors d'atteinte de la Bête, celle-ci choisira une autre victime de la même façon que ci-dessus et continuera sa traque.
Si la Bête est engagée au corps à corps et qu'elle survit, elle tente au tour suivant de se désengager de la mêlée ("Breakoff"), puis tente de quitter le village par le bord le plus proche. Ce peut être en essayant d'emmener une victime qu'elle avait précédemment en gueule...
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