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Avant-goût de Lithomunda

Lithomunda est une adaptation maison, non-officielle, du jeu Necromunda, dont les règles sont en téléchargement libre sur le site officiel de GW. Je vous laisse d'ailleurs consulter le document original pour apprendre les règles, pour me concentrer sur l'aspect campagne et arrière-plan préhistorique du jeu.

Voici un avant-goût, pour vous en donner le ton, avant la publication du document. Cette dernière n'attend plus que l'insertion des illustrations maisons (vous pourrez dire merci à ma femme lorsque vous verrez ça) et verra donc bientôt le jour !

Pour ce qui est des figurines, préparez vos commandes chez Copplestone, HLBS et Pulp Figures !

[edit] HLBS a arrêté sa gamme de figurines préhistoriques, mais les mêmes références sont désormais disponibles ici : http://www.battlefield-berlin.de/ (merci Figouze pour l'info !)

Et hop : un super article de Walktapus avec un comparatif de toutes les figs préhistoriques du marché (ou presque) :


PRESENTATION

Le paléolithique moyen, ère glaciaire située entre 300 000 et 30000 ans avant notre ère, est une période dangereuse où l'homme doit lutter à survivre autour d'une nature hostile. Les individus se regroupent alors en clans pour explorer, voyager, se nourrir. Chaque clan regroupe généralement les membres d'une même famille, eux-même représentant d'une espèce humaine particulière, avec ses propres aptitudes, ses propres traditions et son identité. La loyauté de chaque membre va au clan, puis à ceux qui lui sont semblables, c'est à dire qui sont de la même espèce. C'est l'époque où l'Homo Erectus laisse place à l'homme de Neandertal et à l'homme de Cro-Magnon.

Même si d'une espèce à l'autre, l'organisation sociale du clan peut varier, celui-ci regroupe toujours une poignée de chasseurs-guerriers prêts à assurer la protection de leurs proches. Composés des individus les plus expérimentés, les plus forts, les plus braves ou les plus malins, ces groupes de chasseurs-guerriers s'affrontent pour la possession d'un territoire, l'appropriation d'un gibier ou tout simplement s'imposer comme le clan dominant dans la région.

Ces groupes de chasseurs-guerriers sont conduits par les individus les plus aguerris, les anciens du clan, qui connaissent bien la région et les dangers de l'environnement. Ce sont des individus très respectés pour leur savoir et leurs talents, autant par les membres de leur clan que par ceux des clans rivaux. Seuls les guerriers les plus valeureux et assez adroits pour survivre suffisamment longtemps reçoivent l'honneur de devenir ancien.

L'exploitation des ressources naturelles étant encore à ses balbutiements, certains individus sont parfois envoyés par leur clan pour troquer des marchandises ou de la nourriture. Le troc est la seule forme de commerce connue et la nourriture, séchée, grillée, voire encore sur pattes, est la seule véritable monnaie d'échange. Le « miam » est ainsi une unité de valeur pré-historique, subjective et soumise à l'appréciation des deux parties, pour l'échange de biens. Les « marchands » ambulants se déplacent de clan en clan pour échanger différents types de ressources, produits façonnés et nourritures exotiques, rendant les approvisionnements aléatoires. Seul lien des communautés entre-elles, le marchand ambulant est généralement bien accueillit, quelle que soit son espèce d'appartenance.

Peu de clans sont sédentaires. La grande majorité migre le long des territoires qu'elle domine en fonction des saisons, du mouvement des troupeaux chassés et du danger représenté par les autres clans. La découverte de nouvelles zones fertiles ou d'un lieu propice à l'hivernage s'accompagne généralement d'âpres affrontements entre les clans pour tenter d'obtenir les meilleures places. Dans ce contexte, toute occasion est prétexte à la bagarre. Les rencontres fortuites ne sont pas rares, surtout quand les chasseurs-guerriers tentent de ramener à manger pour le clan et que des rivaux partagent le même territoire. Plus les ressources sont abondantes, plus les clans seront déterminés et plus sanglants seront les combats.

Lors de ces épisodes de violence, les clans luttent constamment entre eux. Inévitablement, il arrive que les guerriers blessés tombent parfois entre les mains de rivaux. Peu de règles régissent le comportement des clans entre eux, mais la survie étant difficile, il est généralement admis que de tuer de sang froid un prisonnier est inacceptable. A la place, les captifs sont utilisés comme main d'œuvre ou sont échangés contre des membres du clan eux même capturés par des rivaux. Suivant l'importance que revêt un captif, cet échange peut s'accompagner d'autres biens.

CHOISIR UN CLAN

Avant de pouvoir commencer à jouer à Lithomunda, vous devez composer votre groupe de chasseurs-guerriers. Un groupe peut être choisi parmi les quatre espèces décrites ci-dessous. Les figurines à votre disposition doivent refléter, notamment par leur équipement, les choix que vous avez effectués pour votre groupe.

Un groupe de chasseurs-guerriers peut comprendre jusqu'à dix membres, tous issus d'un même clan et donc d'une même espèce. Pour monter votre groupe, consultez la liste de recrutement des clans figurant à la fin de ce chapitre. La liste donne le coût de recrutement et de l'équipement des différents guerriers. Vous disposez d'un total de 500 miams que vous pouvez dépenser pour composer votre groupe.


LES ESPECES
 
Les Homo Erectus
L'Homo Erectus est la plus vieille espèce de Lithomunda. Les derniers représentants de cette espèce se rencontrent généralement en Asie, mais d'autres clans tentent désespérément de rivaliser avec les espèces plus évoluées pour assurer leur survie. Cette situation et leurs prédispositions naturelles font des Homo Erectus des individus robustes et agressifs.

Les hommes de Neandertal
Apparu en Europe, l'homme de Neandertal est à mi-chemin entre l'Homo Erectus et l'homme de Cro-Magnon. Il allie à la fois la force de ces premiers à des facultés de raisonnement comparables au second. Cela fait que  Neandertal, qui tente de s'étendre vers le Moyen-Orient et l'Afrique du Nord, est vu comme un concurrent sérieux par les autres espèces.

Les hommes de Cro-Magnon
L'homme de Cro-Magnon préfigure ce que sera l'homme moderne. Si sa capacité de raisonnement est plus développée que celle des autres espèces, c'est au détriment de son instinct primaire et de la force brute. Cette espèce trouve ses origines en Afrique, d'où elle migre lentement vers l'Europe et l'Asie, ce qui n'est pas sans causer de heurts parmi les autres espèces qu'elle croise sur son chemin.

Les Amazones
Les Amazones ne sont pas une espèce à proprement parler, mais plutôt la conséquence de l'évolution culturelle de certains clans devenus des sociétés matriarcales, dominées par les femmes. Les clans d'amazones se forment principalement parmi les Cro-Magnon, mais les Neandertals n'en sont cependant pas exempts. Les guerrières amazones concilient intelligence et agilité au combat, ce qui force au respect les guerriers des autres clans.
 
LES COMBATTANTS
 
Il existe quatre types de combattants : ancien, balaise, guerrier et intello.

Les anciens
Les anciens sont les guerriers les plus vieux, les plus expérimentés et les plus sages de votre clan. Votre groupe de guerriers doit être commandé par un ou plusieurs anciens. Votre groupe peut en compter autant que vous voulez, mais doit en comporter au moins un.

Les balaises
Les guerriers les plus grands, les plus musclés et les plus doués au combat sont appelés balaises. Ils ont généralement participé à plusieurs bagarres et leur expérience dans ce domaine est appréciée par les anciens. Mais ces compétences sont rares : votre groupe de guerriers ne peut pas compter plus de trois balaises.

Les guerriers
Les hommes en age de se battre composent l'ossature du groupe des chasseurs-guerriers. Ils ne sont pas toujours les plus braves ni les plus valeureux de leur clan, mais ils sont fidèles à leurs anciens et motivés par la nécessité de défendre les leurs.

Les intellos
Les guerriers les plus favorisés sur le plan intellectuel sont appelés intellos. Ils sont facilement reconnaissables car ils sont généralement les plus chétifs, mais aussi les plus rusés de leur clan. Les intellos sont appréciés par les anciens pour leurs aptitudes particulières dans le domaine de la « technique ». Mais l'environnement cruel de la préhistoire laisse peu de place aux individus plus faibles : votre groupe de guerriers ne peut pas compter plus de trois intellos.




25/09/2008
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