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Campagne de Port-Seuil

1ère bataille pour Seuil IV

La campagne de Port-Seuil

Présentation de la campagne

« Cela fait déjà plusieurs mois que nous combattons pour défendre les derniers vestiges de l'humanité sur cette planète. Des héros sont nés, d'autres sont morts. La ville entière n'est plus qu'un amas de ruines fumantes. Mais le chaos n'envahira pas nos coeurs, nous nous battrons jusqu'au dernier pour que la lumière de l'Empereur continue de briller sur cette cité ! »
Commissaire Fuego, 90ème Régiment Cadian

    Port-Seuil est le principal astroport de Seuil IV. Envahie par les hordes du chaos, rasée par des mois de combats acharné, la ville ne ressemble plus qu'à un amas de cendres et de gravats. Chaque mètre carré est défendu avec acharnement par les derniers survivants du 90ème Régiment Cadian, retranchés dans les derniers batiments intacts et plus ou moins opérationnels de la cité, dernières traces de la présence de l'Imperium sur la planète.

    La campagne s'appuie sur une carte reproduisant la ville. Les différents quartiers de Port-Seuil n'ayant pas tous la même importance, un système de Points de Victoire est accordé à chaque secteur. Par exemple, un quartier d'habitations (« Hab-blocks ») vaut 1 point, le palais en vaut 6. Certains secteurs ne valent cependant aucun point, mais apportent des capacités particulières pour les unités en leur possession.

Règles de base

    La campagne suit les règles données dans le Codex Combat Urbain auxquelles s'ajoute les règles suivantes :
I. Chaque armée est représentée par une épingle de couleur. Les différentes armées démarrent dans un quartier précisé ci-après ou déterminé aléatoirement, représentant l'emplacement de son QG, une poche de résistance, un site d'atterrissage...

II. A tour de rôle, les joueurs peuvent ajouter une épingle de la couleur de leur armée dans un secteur adjacent à l'un déjà sous leur contrôle. Il est possible d'entrer dans le secteur d'un adversaire pour tenter d'en prendre le contrôle. En revanche, deux armées alliées ne peuvent pas se trouver dans le même secteur : une armée doit alors céder le contrôle du secteur à l'autre.

III. Si plusieurs armées opposées se trouvent dans le même secteur, le vainqueur du combat W40k remporte le secteur. Le perdant retire son épingle du secteur.

IV. Une armée n'ayant plus d'épingle pour la représenter ne peut plus continuer la campagne.

V. Le nombre de points alloué pour construire les armées pour les batailles W40k est fixé d'un commun accord entre les joueurs. Le scénario joué également.

VI. Si une épingle occupe un secteur sans adversaire, l'armée en question remporte le nombre de Points de Victoire attribué au secteur et/ou les capacité spéciales qui lui sont rattachées.

VII. Après chaque combat, les troupes survivantes peuvent gagner des points d'expérience, auquel cas il est nécessaire de conserver une trace du secteur où chaque unité est déployée pour suivre l'historique de ces unités.

VIII. Les joueurs ne peuvent passer à l'attaque du Palais Impérial que s'ils ont au moins 10 Points de Victoire. La mission jouée est obligatoirement le scénario d'assaut final. Si cette mission est une victoire de l'attaquant, la campagne se termine. L'armée totalisant le plus de points de victoire est vainqueur.

IX. Au lieu d'ajouter une épingle lors de son tour, une armée peut décider de fortifier un secteur déjà en sa possession. Une épingle est ajoutée au secteur pour marquer les fortifications. Tant que ce secteur ne changera pas de main, l'armée en sa possession pourra dépenser 100 points de plus lors des combats pour acheter de l'équipement dans l'arsenal du défenseur du Codex Combat Urbain. Cette action peut être réalisée plus d'une fois par secteur, ajoutant à chaque fois 100 points supplémentaires. Au début de la campagne, certains secteurs sont déjà fortifiées, voir leur description.

X. Les assassins ne peuvent pas être employés par le joueur impérial tant qu'il n'a pas pris le contrôle du secteur permettant de le faire

Positions de départ

    Certaines armées sont positionnées dans des secteurs précis de la ville alors que d'autres commenceront la campagne dans un quartier determiné aléatoirement.

    Les colons loyalistes constituent une armée d'exception : ils ne peuvent ni avancer ni fortifier leurs positions et ne cumulent pas de Points de Victoire. Par ailleurs, ils jouent toutes les missions avec un handicap de -25% de points d'armée et ne peuvent choisir que des unités QG, élite et troupes.

    Tous les secteurs oranges sont en leur possession au début de la campagne et les troupes de colons loyalistes peuvent apporter des avantages à la défense de certains terrains (voir par exemple le cas du secteur du Commissariat ou de la Basilica Imperius Dominatus).

    Cependant, si une armée de Soeur de Bataille, de la Flotte Salutis ou du 90ème régiment Cadian entre dans ces secteurs, les colons loyalistes viennent combler les rangs de ces armées régulières. Les bonus qui étaient offerts pour les colons loyalistes sont annulés, mais le joueur en question peut s'attribuer les Points de Victoire.

Description des quartiers

Voici une description rapide de chacun des quartiers de Port-Seuil. Les noms de secteurs suivis d'une ou plusieurs astérisque indiquent que ce secteur est fortifié et le nombre de point de fortification alloué en début de campagne (une astérisque valant 100 points de fortification, par exemple « Complexe de l'Astroport** » signifie que ce secteur dispose également de 200 points de fortification à choisir dans l'arsenal du défenseur du Codex Combat Urbain).

Hab-blocks Alpha, Beta, Gamma...

Dès que les forces du chaos commencèrent à envahir la cité, les quartiers d'habitation furent pris dans des duels d'artillerie entre factions loyalistes et renégates. La majorité des bâtiments ont été rasés jusqu'à hauteur de chaussée.
1 Point de Victoire par quartier d'habitation.

Boulevard de la Grande Croisade et Avenue Maccharius

Les quartiers du boulevard de la Grande Croisade et de l'avenue Maccharius sont les principaux secteurs commerciaux de la ville. Ils ont fait l'objet des premiers pillage de la part des renégats, en quête de quelques moyens de divertissement et d'argent facile. Depuis, ces secteurs ont été abandonnés, mais demeurent des points stratégiques importants, derniers ramparts avant le centre-ville.
La prise du Boulevard de la Grance Croisade ou de l'Avenue Maccharius rapporte 1 Point de Victoire.

Jardins du Souvenir

Necropôle de la planète, ce lieu de mémoire retrace l'histoire des héros de Seuil IV depuis l'époque de la Grande Croisade. Ces jardins ne pourraient être souillés par des mains renégates.
La prise des Jardins du Souvenir rapporte 3 Points de Victoire.

Laboratorium

Principal centre de recherche de la planète, le quartier du laboratorium regorge de petits trésors pour toute armée qui se donne la peine de fouiller les décombre. Avant chaque bataille, une armée ayant le contrôle de ce secteur peut tenter d'en fouiller les gravats à la recherche d'équipements spéciaux. Lancer pour cela un D6 sur la table suivante, la description des équipements peut être trouvée dans le Codex Garde Impériale :

1 Rien : les fouilles n'ont pas été concluantes cette fois-ci.
2 – 3 Inhalateurs chimiques : un stock d'inhalateurs chimiques a été trouvé dans le sous-sol d'un bâtiment en ruine. Vous pouvez en faire disposer votre armée pour la prochaine bataille pour un coût supplémentaire de 10 points par unité.
4 – 5 Caméléoline : plusieurs caisses de caméléoline ont été dégagées des décombres. Vous pouvez en distribuer à vos troupes pour la prochaine bataille pour un coût supplémentaire de 10 points par unité.
6 Améliorations cybernétiques : un atelier d'implantation d'améliorations cybernétiques a été trouvé. Vous pouvez en faire bénéficier votre armée pour la prochaine bataille pour un coût supplémentaire de 20 points par unité.

La prise du Laboratorium rapporte 4 Points de Victoire.

Jardins Impériaux

Les Jardins Impériaux composent le poumon vert de la cité. Cette vaste étendue a été conservé dans un état quasi-identique à ce qu'était l'endroit à l'arrivé des premiers colons.
La prise des jardins Impériaux rapporte 1 Point de Victoire.

Mont Empereur

Le Mont Empereur est une colline qui surplombe le reste de la ville. Du fait de cette situation, beaucoup de bâtiments ont été complètement rasés par les tirs d'artillerie. Pourtant, certaines ruines encore élevées permettent d'obtenir un point de vue imprenable sur le reste de la cité.

Pour représenter cela, l'armée en possession de ce secteur peut disposer gratuitement d'un tir d'artillerie à chaque combat. Ce tir doit être verrouillé sur un élément de décor spécifique au début de la partie. Notez alors secrètement la cible désignée avant que les armées ne soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées. Ce tir de barrage suit toujours la règle de réserves, même si la mission ne l'autorise pas. Une fois disponible, il survient à chaque phase de tir du joueur en question. S'il le souhaite, le joueur peut décider de ne pas jeter le dé d'arrivée de cette « unité » en réserve pour retarder le tir, mais il n'est pas possible de le faire cesser une fois qu'il a démarré.

Pour effectuer ce tir d'artillerie, à chaque tour, placez le gabarit d'artillerie sur l'élément de décor choisi puis faites un jet de dispersion sur 2 D6. Le gabarit dévie toujours, même si un « HIT » est obtenu. Toutes les figurines sous ou partiellement recouvertes par le gabarit subissent une touche de Force 6, PA 4.
La prise du Mont Empereur rapporte 1 Point de Victoire.

Arsenal

Le quartier de l'arsenal regorge de dépôts de munitions et autres fabriques d'armes. Pour cela, de nombreux officiers ont tenté de le prendre intact. Une armée qui en prend possession peut cependant décider de mettre « le feu aux poudres » et faire exploser ce quartier.

Pour cela, le joueur doit volontairement décider, à son tour de jeu stratégique, de quitter le secteur. l'épingle correspondante est alors retirée du jeu. Cependant, les armées adverse doivent lancer un D6 pour chaque épingle présente dans les quartiers suivants : QG du 90ème Cadian, Hab-blocks Gamma, Station d'épuration, Mont Empereur.

Sur un résultat de 4+, l'explosion est d'une telle violence que leurs troupes sont prises dans le souffle ou ensevelies par des chutes de gravats... bref, elles perdent le contrôle du secteur correspondant. Les armées amies sont considérées comme non impactées par cette explosion, ayant été prévenue à l'avance et ayant eu le temps de se mettre à couvert. Il n'est possible de mettre qu'une seule fois le feu aux poudres de toute la partie stratégique.
La prise de l'Arsenal rapporte 2 Points de Victoire.

Station d'épuration

Comme dans de nombreuses cités de l'Imperium, l'approvisionnement en eau est un problème majeur. Bien que la pollution soit faible sur Seuil IV, la décontamination de l'eau est nécessaire pour la rendre propre à la consommation. La nature vitale de cette installation en a fait une des premières cibles pour les renégats. La station a été jusqu'à présent défendue par de nombreux citoyens loyalistes, lançant des contre-attaques via le réseau de canalisations souterraines, mais la zone a dû être abandonnée au profit d'un renforcement des secteurs clés du centre-ville.

Toute armée contrôlant la station d'épuration peut sélectionner n'importe quel secteur libre de la carte pour en prendre le contrôle lors de sa phase de jeu stratégique, elle n'est pas obligée de sélectionner un secteur adjacent au(x) sien(s). Par ailleurs, cette armée dispose toujours de la règle de progression souterraine, même si le scénario ne le permet normalement pas.
La prise de la station d'épuration ne rapporte aucun point de victoire.

Generatorum

La majorité des apports en énergie de la cité provient du génératorum. La résistance héroïque des ouvriers y travaillant laissa le temps aux loyalistes de piéger les antiques machineries. L'explosion qui en résultat détruisit une bonne partie des installations et des zones industrielles adjacentes, les transformant en no man's land, alors que les turbines souterraines automatiques continuent à faire fonctionner le réseau d'eau chaude de la cité.

L'armée qui prend le contrôle de ce quartier peut décider de mettre en surpression certains secteurs de la ville. Pour représenter cela, lorsque le joueur en question livre bataille, il peut faire apparaître D6+1 geysers d'eau bouillante sur le champ de bataille (représentés par du coton par exemple). Les lieux d'apparition de ces geysers sont alors notées secrètement avant que les armées ne soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.

Les geysers suivent toujours la règle de réserves, même si la mission ne l'autorise pas. Une fois disponible, ils surviennent tous en même temps. S'il le souhaite, le joueur peut décider de ne pas jeter le dé d'arrivée de cette « unité » en réserve pour retarder son apparition, mais il n'est pas possible de les arrêter une fois commencés.

Toute figurine passant à 4ps ou moins d'un geyser risque de s'ébouillanter sur 4+. Si c'est le cas, elle subit une touche Force 6 sans PA. Les véhicules sont immunisés contre cette attaque.
La prise du génératorum rapporte 2 Points de Victoire.

Raffinerie

La raffinerie apporte le carburant nécessaire aux véhicules de la cité ainsi qu'aux visiteurs arrivant à l'astroport. L'explosion du génératorum a mis le feu à certaines cuves, enveloppant l'endroit d'une fumée épaisse et acre. Toute bataille ayant lieu dans ce secteur est considérée comme étant un combat nocturne.
La prise de la raffinerie rapport 1 Point de Victoire.

Douane

Le quartier de la douane était le siège de l'Adaptus Arbites et était un centre d'affaire important de la ville. Il y a longtemps que les émeutes ont eu raison de ces bâtiments, mais ce secteur est un symbole rattaché à la présence de l'Imperium dans la cité.
La prise du quartier de la douane rapporte 1 Point de Victoire.

Quai aux chapelains

Ce secteur doit son nom aux nombreux membres de l'Ecclésiarchie qui y séjournaient. Ses bâtiments comptaient parmi les plus belles réalisations architecturales de la cité. Clé permettant le passage entre les secteurs industriels de l'est et le centre-ville, ce quartier est d'une importance stratégique vitale.
La prise du quai aux chapelains rapporte 2 Points de Victoire.

Complexe de l'Astroport**

Avant les attaques des troupes du Chaos, l'astroport était le centre économique de la planète, lieu où toutes les importations et toutes les exportations finissaient par aboutir. Les énormes zones d'atterrissage et de stockage sont aux mains des Space Marines du Chaos qui tentent d'en faire leur point de départ pour une nouvelle croisade noire.

Ce secteur clé permet également de disposer de moyens aériens qu'il est autrement impossible de déployer dans la cité. Pour représenter cela, toute armée contrôlant le complexe de l'astroport peut sélectionner n'importe quel secteur libre de la carte pour en prendre le contrôle lors de sa phase de jeu stratégique, elle n'est pas obligée de sélectionner un secteur adjacent au(x) sien(s). Par ailleurs, cette armée dispose toujours de la règle de troupes aéroportées (voir Codex Garde Impériale) pour ses unités à pied.
La prise du complexe de l'astroport ne rapporte aucun point de victoire.

Temple N.-D. Des Martyrs**

Le Temple de Notre-Dame des Martyrs est le siège de l'Adepta Sororitas, symbole incontestable de la présence de cet ordre militant sur la planète. Bien que plusieurs mois de combats ont ravagé les alentours, il est impensable que ce lieu mythique tombe entre les mains des renégats.
La prise du Temple de Notre-Dame des Martyrs rapporte 2 Points de Victoire pour tout autre armée que les Sœurs de Bataille. Pour ces dernières, le Temple représente 4 Points de Victoire et leur donne un bonus de D3 points de foi à chaque bataille qu'elles livrent.

QG du 90ème régiment Cadian***

Le QG du 90ème régiment Cadian est la dernière poche de résistance des Forces de Défense Planètaire sur Seuil IV. Depuis plusieurs mois, les troupes de la Garde en poste sur la planète se sont barricadées dans ces bâtiments, profitant de cette place forte pour effectuer des raids dans les quartiers avoisinants ou apporter du renfort dans les quartiers du centre.
La prise du QG du 90ème régiment Cadian rapporte 2 Points de Victoire pour une armée de la Garde Impériale, 4 Points de Victoire pour toute autre armée. Si le QG du 90ème régiment Cadian passe aux mains des troupes du Chaos (Space Marines du Chaos, Eldars Noirs et Renégats), le reste des survivants du 90ème Cadian subira une pénalité de -1 à tous ses jets de moral pour toutes ses batailles jusqu'à ce que ce secteur soit repris par une des forces loyalistes.

Coopérative et Vieille ville

La coopérative était un centre d'entraide entre les colons. Le quartier dans lequel la coopérative a été implantée fait partie, avec le quartier de la vieille ville, des plus anciens et des plus pauvres de la cité. Leurs rues étroites et leurs bâtiments enchevêtrés en font des labyrinthes pour qui s'y aventure pour la première fois.
La prise du quartier de la Coopérative ou celui de la vieille ville rapporte 1 Point de Victoire.

Théâtre

Un des rares lieu de culture de la planète, le théâtre fût construit par Aléran IV, sixième gouverneur de la planète. Bien que vétuste, son architecture dans le plus pur style néo-gothique en fait un joyau au milieu des vieux quartiers de la cité. Jalousement gardé par les derniers civils en age de porter une arme, le secteur du théâtre est très convoité par les sympathisants du culte de Slaanesh pour en faire un de leur lieux de distraction.
La prise du quartier du théatre rapporte 4 Points de Victoire pour toute armée du Chaos (Space Marines du Chaos, Eldars Noirs et Renégats), 2 Points de Victoire pour les autres. Si une armée de Space Marines du Chaos ou de Renégats s'empare du théâtre, elle reçoit un bonus de +1 au jet de dé pour l'invocation de démons de Slaanesh.

Place de l'Exécution

Dès la fondation de la ville, il s'avéra nécessaire de disposer d'une place pour y procéder aux exécutions publiques. Le quartier de l'exécution, en face du Palais de Justice, est l'un des rares endroits où le calme et l'ordre arrivait à regner sur la planète, même en l'absence de l'Adaptus Arbites. Chargé de la mémoire de milliers de criminels mis à mort, il y règne une ambiance de mort et de justice.
La prise du quartier de la Place de l'Exécution rapporte 2 Points de Victoire. Si une armée de Space Marines du Chaos ou de Renégats s'en empare, elle reçoit un bonus de +1 au jet de dé pour l'invocation de démons de Khorne.

Palais de Justice*

Le palais de justice est l'institution la plus ancienne de la planète. Ses archives remontent plus loin encore que celle du Librarium et rare sont ceux qui peuvent y avoir accès. Les procès de millions de personnes et le jugement de nombreux hérétiques y sont conservées comme autant de traces de la loyauté de la planète envers l'Imperium. Si ce quartier tombait entre des mains renégates, ce serait toute la mémoire de la cité qui partirait en fumée.
La prise du Palais de Justice rapporte 3 Points de Victoire.

Hôtel des orphelins*

Proche de l'Oeil de la Terreur, Seuil IV a fournit son lot d'hommes et de femmes qui ont sacrifié leur vie pour que la lumière de l'Empereur continue de briller dans la galaxie. L'hôtel des orphelins est chargé de l'aide aux veuves et de recueillir les orphelins en tant que pupilles de l'Impérium. Là, ils sont poussés par la Schola Progenium à choisir des voies qui leur permettront de servir leur prochain, et beaucoup deviennent d'ardents commissaires, de saints Inquisiteurs ou encore de consciencieux assassins.
La prise de l'Hôtel des Orphelins rapporte 2 Points de Victoire à toute armée loyaliste. De plus, ces armées
peuvent inclure dans leurs rangs un assassin en choix d'élite (voir Codex Chasseur de Démons pour le détail des coûts que cela implique). La prise de l'Hôtel des Orphelins par les renégats est un symbole fort du déclin de l'Impérium sur la planète et rapporte 4 Points de Victoire.

Administratorum et Librarium

Les quartiers de l'Administratorum et du librarium rassemblent l'ensemble des bâtiments nécessaires à réguler la vie sur la planète : collecte des impôts, distribution des ressources impériales et d'autres innombrables fonctions administratives. Beaucoup de ses habitants sont des esclaves héréditaires d'une longue lignée de bureaucrates n'ayant jamais vu la lumière du jour avant le début du conflit, quand le bruit des obus remplacé celui de milliers de plumes grattant sur le papier. Pour l'administratorum, cette milice particulière est commandée par un prêtre en choix QG. Les choix de Troupes suivent le profil des cadets de la Garde Impériale.
La prise de l'Administratorum rapporte 2 Points de Victoire. Celle du Librarium rapporte 1 Point de Victoire.

Palais Impérial***

Cœur de l'application de la volonté de l'Empereur, le Palais Impérial est une forteresse dans laquelle se sont retranchés le gouverneur et les derniers survivants de sa garde personnelle, loyaux jusque dans la mort. Pour cela, la troupe de colons loyalistes qui défend ce lieu est immunisée aux effets de la peur. Ils bénéficient donc de la règle « Et ils ne connaîtront pas la peur » normalement réservée aux Space Marines. Le Palais Impérial est également équipé d'une balise de téléportation. Toute unité qui se téléporte dans le Palais Impérial ne subit aucune dispersion. Cela vaut pour toutes les unités ayant cette capacité, aussi bien loyaliste que renégate.

Le Palais Impérial ne peut être pris que par une armée renégate ayant au moins 10 Points de Victoire. Les troupes du gouverneur peuvent être renforcées par des troupes loyalistes uniquement si celles-ci disposent également d'au moins 10 Points de Victoire.

Enfin, le combat pour le Palais Impérial est toujours un assaut final dans lequel le défenseur est une des armées loyaliste ayant le contrôle du secteur. L'armée qui remportera cette bataille remportera définitivement le secteur et mettra fin à la campagne.
La prise du Palais Impérial rapporte 6 Points de Victoire.

Place du Palais*

La place du palais est une vaste étendue sans aucun couvert, avec seule une monumentale statue centrale. Fortifiée rapidement par ses défenseur, la place prit dès le début du conflit le surnom de « Place aux snipers ».
La prise de la Place du Palais rapporte 1 Point de Victoire.

Commissariat***

Lourdement barricadé par ses élèves, le commissariat est le lieu où son instruits les orphelins de la Schola Progenium ayant choisi de servir l'Empereur en tant que commissaire de la Garde Impériale. Les loyalistes qui défendent ce secteur représenteront donc les élèves commissaires. Cette troupe particulière suit les règle de la Garde Impériale, mais doit remplacer tous ses officiers et sous-officiers par des commissaires pour un coût de supplémentaire de 30 points par unité.
La prise du Commissariat rapporte 4 Points de Victoire.

Basilica Imperius Dominatus*

Siège du culte impérial, la basilique à moitié effondrée et les reliques qu'elle conserve est gardée par des dévots qui prêchent la persécution de l'hérétique et de tout infidèle (voir le Chapter Approved sur les dévots). Cette milice particulière est commandée par un démagogue en choix QG. Les choix de Troupes ne peuvent être pris qu'en figurines de dévots et de fanatiques.
Le prise de la Basilica Imperius Dominatus rapporte 4 Points de Victoire pour une armée du Chaos (Space Marines du Chaos, Eldars Noirs et Renégats), 2 Points de Victoire pour les autres.


17/07/2008
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