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Comment démarrer une campagne sur plan

L'été se prépare et avec lui, vous rangez les pinceaux qui ont occupé vos longues soirées d'hiver et vous vous dites "et pourquoi pas se réunir entre potes cet été et se faire quelques petites batailles autour du barbecue ?" (ou autre prétexte pour vous retrouver après tout)

Et comme le dirait notre Nain Blanc préféré, deux ou trois batailles individuelles c'est sympa, mais une campagne avec une histoire en toile de fond et un objectif commun pour lier ces batailles c'est mieux ! Alors, pour inaugurer cette nouvelle catégorie « How To » sur mon blog, pourquoi pas commencer par voir s'il n'est pas possible d'imaginer une carte pour votre campagne estivale.

 

Ok, je vois, ceux qui ont lu « Combat urbain » vont se demander à quoi sert cet article, mais promis, je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit, je vais passer ici aux travaux pratiques. Je vous présente un exemple simple, mais j'ai bon espoir de vous publier prochainement quelque chose de plus complet.

 

Premièrement, il s'agit de trouver un plan intéressant. Les vacances approchant, prenons par exemple le plan de Saint-Malo. Facile : une cité fortifiée, entourée d'eau. Voilà un objectif sympathique à prendre et qui réserve quelques heures d'amusement pour imaginer une campagne. En plus, le plan est facile à trouver : un coup de Google image et le tour est joué :

Petit détail : les plans comportent généralement des noms de lieux assez peu compatibles avec l'univers de 40k, alors il faut faire quelques transformations. Le mieux est encore de noter sur un bout de papier des noms ou des expressions qui ont retenu votre intérêt :

  • Macharius,

  • Frères de batailles,

  • Arsenal,

  • Administratorum,

  • Chapelain,

  • Notre-Dame des Martyrs...

 

Et il ne vous reste plus qu'à piocher dans ces expressions pour créer des noms de lieux qui remplaceront ceux existant en réalité. C'est ainsi que les plages du Môle et de Bon-Secours de Saint-Malo deviennent les plages du mort et de l'épave dans l'univers de 40k. Bien sûr, vous n'êtes pas obligés de remplacer tous les noms, vous pouvez conserver certains originaux, mais imaginer pourquoi le lieux est ainsi nommé peut donner quelques idées pour la suite de la campagne. Il vous faut également trouver un nom à votre cité, j'ai décidé pour cet exemple de nommer la place « Last Rock » (avec la plage de l'épave, je vous laisse imaginer pourquoi).

Deuxièmement, maintenant que nous avons un plan adapté à l'univers de 40k, nous ne pouvons pas l'utiliser tel quel dans une campagne. Il est nécessaire de définir des zones qui pourront être contrôlée par les armées. Plusieurs options sont imaginables : définir des « bases » pour chaque joueur, à partir desquels ils pourront attaquer leurs voisins (nous y reviendront plus tard) ou encore définir des « quartiers » ou « zones de contrôle », dont la possession rapporte à chaque joueur un certain nombre de points de victoire et éventuellement des capacités particulières.

 

Pour notre campagne de Last Rock, j'ai choisi cette seconde option et j'ai donc délimité sur le plan plusieurs quartiers et marqué le nombre de points de victoire que rapporte chaque quartier. J'ai imaginé ici que les assaillants devront commencer la partie en dehors des remparts et que les premières missions se feront donc aux pieds de ceux-ci, d'où l'attribution de points de victoire pour le contrôle d'une section de rempart ou d'une porte, et davantage encore de points de victoire et la capacité spéciale de « bombardement préliminaire » pour le contrôle d'un bastion adjacent à la zone de combat.

Troisièmement, il nous faut donc définir quelques règles de campagne. Si vous commandez également une armée dans cette campagne, rien de mieux que de les écrire et les expliquer avant le début des premières parties, histoire de rester impartial.

 

Pour la campagne de Last Rock, je m'en tiens à des règles simples. La cité est tombée en ruines et les armées s'affrontent pour prendre le contrôle des canons de défense orbitale situés dans chacun des bastions de la ville.

  • Chaque joueur ne peut disposer que d'une armée : il choisit la race qu'il souhaite représenter dans l'univers de 40k mais n'a pas à composer d'avance une armée.

  • Chaque armée contrôle un quartier au début de la campagne, déterminé aléatoirement mais en suivant les prescriptions suivantes :

    • Les armées qui représentent l'Impérium reçoivent automatiquement le contrôle des bastions, puis des quartiers formant les murailles de la cités (en fonction du nombre d'armées certains pans de murailles peuvent donc être laissés sans défense).

    • Les armées du chaos peuvent se manifester aussi bien à l'intérieur de la cité qu'à l'extérieur, leur emplacement de départ est donc déterminé complètement aléatoirement.

    • Les autres races commencent la campagne avec un quartier en dehors de la cité déterminé aléatoirement

  • La campagne se découpe en tours de jeu stratégique, chaque joueur pouvant déplacer d'un quartier son armée lors de son tour de jeu stratégique.

    • Si le quartier dans lequel elle rentre n'est tenu par aucun adversaire, elle en prend possession immédiatement (et cumule les points de victoire supplémentaires prévus à cet effet) et tient ce quartier tant qu'aucune autre armée ne vient lui en disputer la possession.

    • Si le quartier est tenu par une armée alliée, elle peut y séjourner lors de son tour de jeu stratégique, mais le contrôle reste assuré par son allié (les armées alliées ne pouvant se battre entre-elles)

    • Si le quartier est tenu par une armée adverse, les deux armées s'affrontent dans un mission standard de W40k, le vainqueur remportant le contrôle du quartier sur la carte.

  • Une armée qui ne contrôle plus aucun quartier sur la carte est éliminée de la campagne. Lorsqu'il ne reste plus en lice que des armées d'une même race (donc alliées), le joueurs ayant le plus de points de victoire remporte la campagne.

  • Lorsque les armées s'affrontent pour le contrôle d'un quartier, lors d'une mission W40k, la taille des armées est déterminée en fonction de la valeur en point de victoire du quartier où se déroule la bataille, comme suit :

    • 1 point de victoire : 750 points d'armée

    • 2 points de victoire : 1000 points d'armée

    • 4 points de victoire : 1500 points d'armée

  • Un joueur qui contrôle l'un des bastions bénéficie automatiquement de la règle « bombardement préliminaire » pour les batailles qu'il dispute dans les quartiers adjacents au bastion qu'il contrôle et pour le bastion lui-même.

 

Et voilà, avec un peu de soin apporté sur les décors (murailles, ruines...), il ne reste plus qu'à ouvrir la campagne, afficher le plan sur un mur où tout le monde pourra le consulter et à en imaginer l'histoire au fur et à mesure des batailles !



17/07/2008
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