Fan2Figs

Fan2Figs

Chevaliers des airs : partie de démonstration

Suite à la parution de cette règle dans Vae Victis, je me suis dit qu'un petit compte-rendu vous permettrai de mieux comprendre les mécanismes de la règle.

 

Je vous propose ici un scénario simple : août 1918, les Gotha menacent Londres.

 

Forces en présence et objectifs

Le camp allemand est composé de 2 Gothas G.V, chacun avec un équipage aguerri. L'objectif de cette formation est de traverser la zone de jeu, dans le sens de la longueur : direction Londres.

 

Le camp anglais est composé d'un Bristol Fighter, équipage vétéran, et de 3 RAF SE5a, avec un équipage vétéran et deux novices. Ces appareils volent en formation avec pour objectif d'empêcher les Gothas de traverser la zone de jeu.

 

Les fiches d'appareils sont prêtes. Les dés sont mis en place pour indiquer l'altitude de départ (tous les appareils sont à l'altitude 4 au début du scénario) et les points d'action, initialisés à leur maximum :

 

 

Les appareils sont en position de départ :

 

 

La menace des Gothas pèse sur Londres...

 

 

Tour 1

Chaque joueur lance 1D6 pour savoir qui va commencer la première activation. Les Anglais remportent l'initiative.

 

Le joueur Anglais choisit d'activer le Bristol Fighter. Il dépense 2 points d'action de cet équipage pour effectuer successivement 2 mouvements à l'appareil. Sur la fiche d'appareil, le dé correspondant dans la case "points d'action" est tourné : pour cet appareil, il reste 2 points d'action qui pourront être utilisés pour interrompre d'éventuelles actions adverses.

 

C'est au tour du joueur Allemand, qui active un Gotha. Il dépense 2 points d'action pour effectuer 2 mouvements et en profite pour gagner un niveau d'altitude (le dé correspondant est passé sur la fiche d'appareil pour indiquer désormais une altitude = 5). Il reste à cet appareil 2 points d'activation.

 

Un SE5a novice est ensuite activé. Celui-ci fonce droit sur les Gotha en dépensant ses 3 points d'action : il est à porté de tir, mais ne peut le faire car il a dépensé toute sa capacité d'activation pour se déplacer.

 

Le second Gotha est activé. Le joueur effectue 2 mouvements et gagne un niveau d'altitude (ce qui lui coûte 2 points d'activation). Arrivé à portée du SE5a novice précédent, il tire (1 point d'activation). Ce dernier, ne disposant plus de points d'activation, ne peut rien faire d'autre que de subir le tir. La distance entre les deux appareils est de 18cm, ce qui donne une portée moyenne (10+ pour toucher). Cependant, comme le Gotha est plus haut que le SE5a, la portée devient longue (13+ pour toucher). Le joueur lance 3D6 (capacité de tir de l'équipage de cet appareil) et obtient 16 : le SE5a est touché. Le joueur Allemand lance 2D6 (capacité de dégâts de la MMG avant de l'appareil) tandis que le joueur Anglais fait de même (2D6 = solidité du SE5a). Le résultat du jet du joueur Allemand est plus élevé : le SE5a perd un point d'endurance. Comme il s'agissait d'un équipage novice (endurance = 1), l'appareil est abattu et retiré du jeu. Le Gotha ne dispose plus de points d'action, son activation est terminée.

 

Le second SE5a novice est activé et utilise ses 3 points d'action pour effectuer 3 mouvements. Ne disposant plus de points d'action, son activation se termine.

 

Le joueur Allemand ne disposant plus d'appareils n'ayant pas encore été activé au moins une fois, c'est au joueur Anglais à terminer l'activation de ses appareils. Le SE5a vétéran est activé. Il effectue 2 mouvements pour se rapprocher du Gotha qui ne dispose plus de point d'action et lui tirer dessus. Le tir se fait à moyenne portée. Le joueur Anglais lance 4D6 (capacité de tir de son équipage) et obtient un 1 au résultat du jet de dés : le tir est manqué et l'arme est enrayée. Comme cet équipage ne dispose plus de point d'action, il est impossible d'en utiliser un pour relancer le dé ou procéder au désenrayement de l'arme.

 

Tous les appareils ayant été activés au moins une fois, le tour se termine. Les points d'action restants sont perdus.

 

La situation à la fin du tour. Les Anglais ont perdu leur premier appareil :

 

Tour 2

Tous les appareils restant en jeu retrouvent leur maximum de points d'action. Le joueur Allemand remporte l'initiative.

 

Un premier Gotha est activé. Le joueur dépense 2 points d'action pour déplacer l'appareil et un point pour tirer sur le SE5a vétéran. Ce dernier interrompt le tir (ce qui lui coûte un point d'action) pour tenter une manoeuvre acrobatique. Le joueur Anglais tente un tonneau (difficulté moyenne = 10+) : il lance 3D6 (capacité de pilotage de son équipage) et réussi sa manoeuvre. Le SE5a n'est pas déplacé immédiatement, mais le joueur Allemand subit une pénalité de -2 lors de son jet pour toucher. Le joueur Allemand effectue son jet pour toucher, qui est manqué : un des dés lancés donne un résultat de 1, ce qui indique un incident de tir. Le joueur Allemand utilise le dernier point d'action de son équipage pour relancer ce dé. Celui-ci donne un résultat de 2 : le tir est toujours manqué, mais au moins le joueur a évité l'enrayement de l'arme. Le mouvement acrobatique du SE5a est résolu. Le Gotha ne dispose plus de points d'action, son activation est terminée.

 

Le joueur Anglais choisit d'activer le SE5a vétéran pour prolonger l'action en cours (notez qu'il aurait pu choisir un autre appareil). Il dépense un point d'action supplémentaire pour continuer à se rapprocher du second Gotha (qui n'a pas encore été activé) et tirer. Il faut notere que le SE5a était victime d'un enrayement au tour précédent, mais comme ses 2 MMG ne sont pas jumelées, le joueur peut continuer à tirer avec la seconde arme sans avoir à résoudre le premier enrayement. Le Gotha interrompt l'action pour effectuer également un tir sur le SE5a vétéran. Les deux actions sont résolues simultanément. Les deux appareils se touchent mutuellement, mais sans s'infliger de dégâts. Le SE5a ne dispose plus de points d'action, son activation est terminée.

 

Ce second Gotha est à son tour activé. Le joueur effectue un mouvement et conserve un point d'activation.

 

Le joueur Anglais active ensuite le Bristol Fighter et dépense 2 points d'action : le premier pour effectuer un mouvement normal, le second pour effectuer un virage serré vers le premier Gotha. Après un jet de pilotage, la manoeuvre est réussie. Le joueur dépense un troisième point d'action pour tirer sur le Gotha. Celui-ci ne disposant plus de point d'action, il ne peut rien entreprendre. Le tir se fait à courte portée, mais le joueur Anglais obtient un 1 lors de son jet pour toucher. Pour éviter l'enrayement, il dépense son dernier point d'action pour relancer le dé en question. Le tir est réussi : le Gotha est touché et perd un point d'endurance.

 

Le joueur Anglais active son dernier SE5a (novice) pour effectuer 2 mouvements vers le second Gotha, suivis d'un tir à courte portée. Ce tir est interrompu par l'appareil adverse (qui utilise son dernier point d'action) pour répliquer également par le feu. Les deux tirs sont résolus simultanéments : les deux appareils obtiennent une touche. Le SE5a n'inflige pas de dégâts, mais perd un point d'endurance, ce qui oblige son pilote à rompre le combat : l'appareil est retiré du jeu.

 

Situation à la fin du second tour de jeu. Les Gotha résistent bien, tandis que les Anglais ont perdu leur second appareil...

 

Tour 3

Les appareils restant en jeu retrouvent leur maximum de points d'activation. Les Allemands remportent l'initiative.

 

Un premier Gotha avance à vitesse moyenne (2 points d'action) et conserve 2 points d'action.

 

Le Bristol Fighter tente avec succès un virage serré pour se placer dans la queue du Gotha précédant et tirer. Celui-ci dépense un point d'action pour répliquer. Les 2 appareils touchent leur adversaire. Le Gotha perd un point d'endurance supplémentaire et est éliminé, tandis que le Bristol Fighter ne subit pas de dégâts. Ce dernier termine son activation en effectuant un mouvement supplémentaire et conserve 1 point d'action en réserve.

 

Le dernier Gotha effectue un mouvement et un tir sur le Bristol Fighter. Celui-ci n'est pas en mesure de réplique (l'appareil est passé en dehors de l'angle de tir de la tourelle arrière), mais interrompt tout de même le tir pour effectuer avec son dernier point d'action un virage serré. La manoeuvre est réussie par le pilote et amène l'appareil à se rapprocher du Gotha. Comme le tir s'effectue toujours à la distance la plus favorable pour le tireur, le mouvement du Bristol Fighter est résolu avant la résolution du tir. Le Gotha touche le Bristol Fighter, qui subit un dégât (perte d'un point d'endurance). Le Gotha conserve son dernier point d'action.

 

Le dernier SE5a (vétéran) tente avec succès une demi-boucle par le haut, pour se retrouver dans la queue du Gotha. Il effectue ensuite un tir, que le joueur Allemand interrompt pour répliquer. Les deux joueurs obtiennent des 1 à leurs jets pour toucher. La MMG arrière du Gotha est enrayée tandis que le joueur Anglais dépense son dernier point d'action pour relancer le dé. Il obtient une touche et inflige un dégât au Gotha.

 

Situation à la fin du tour 3 : malgé les pertes, les Anglais resserrent l'étau autour des Gotha.

 

Tour 4

Les appareils retrouvent leur maximum de point d'action. Le joueur Allemand remporte l'initiative.

 

Il active le Gotha et dépense un point d'action pour tenter le désenrayement de l'arme. Il lance 3D6 (capacité de tir de l'équipage) et réussi le test de désenrayement (10+). Il dépense un second point d'action pour tirer sur le SE5a, qui interrompt l'action pour répliquer. Chacun touche l'autre et subit un dégât. Celui-ci est encaisser sans plus d'effets par le pilote du SE5a, mais cette deuxième touche est fatale pour l'équipage du Gotha.

 

Fin du tour 4 : les deux Gotha ont été abattus, Londres est (temporairement) sauvée !

 

 

 

 

 



14/03/2014
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 19 autres membres