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Lithomunda : préparation d'une extension

Comme j'en parlais avec Astonia sur le forum du jeu d'histoire, je vais utiliser la technique GW pour Lithomunda, à savoir sortir un jeu puis les suppléments dans la foulée. Mais comme je n'en tire aucun profit (qu'on se le dise pour ceux qui voudraient une version papier de Lithomunda !), cette extension sera uniquement pour le fun et pour enrichir un peu le jeu.

Donc, comme j'ai déjà perdu une première fois la feuille qui me sert de pense-bête, je vous livre le fruit de mon imagination fertile pour composer cette extension. Cela vous permettra, par vos commentaires, de pouvoir également être force de proposition à ce sujet.

Bestiaire et parias


Parias

Les parias sont des clans mis au ban de leur propre espèce. Certains à cause de problèmes morphologiques, d'autres à cause de leur comportement envers les autres clans. Les clans de parias vivent en marge des autres et ne reçoivent jamais la visite des marchands ambulants.

Un joueur peut choisir volontairement d'entrer dans la campagne en incarnant un clan de parias. En revanche, il ne peut pas faire ce choix en cours de campagne s'il a choisi d'incarner un clan "traditionnel". A la place, après chaque bataille, chacun des joueurs lance 2D6, auquel il inclut des bonus ou des malus en fonction du scénario qui vient d'être joué, du fait qu'il était l'attaquant ou le défenseur, etc. Sur un résultat de 2, les membres du clan sont déclarés parias par les shamans de la région et les pires rumeurs commencent à circuler à leur sujet.

Etre paria peut présenter certains inconvénients, mais cela peut également avoir des avantages. Les motifs de cette mise à l'écart sont variés. Un clan devenu paria lance 1D6 pour savoir quel est le motif de leur rejet. Un clan qui démarre la campagne comme paria peut choisir pourquoi.

- Cannibales : le clan a la facheuse tendance à manger ses prisonniers. Tout guerrier d'un clan adverse fait prisonnier à la fin d'une bataille doit être mangé. Le clan de cannibales peut récupérer les équipements dont disposait ce guerrier. Le clan adverse peut toujours tenter de faire un sauvetage avant que le guerrier ne soit mangé. Un guerrier mangé rapporte 20 miams aux revenus du clan.

- Berserks : le clan a pris comme modèle un animal farouche qui l'inspire au combat. Les incantations envers cette pseudo-divinité décuple la rage des guerriers avant la bataille : sur une résultat de 4+ sur 1D6, chaque guerrier devient sujet à la règle de frénésie.

- Pygmées : la petite taille des membres du clan est un réel handicap, à la fois dans leurs relations sociales, mais aussi au combat. En plus des inconvéniants liés au fait qu'ils sont des parias, les guerriers pygmées souffrent tous d'une pénalité de -1 à la CC. En revanche, ils compensent cet inconvénient par un arsenal d'armes de jet plus complet que les autres espèces.

Un clan devenu paria peut conserver ses territoires et en obtenir de nouveaux de manière classique. Les marchands ambulants ne passant plus voir les parias, ceux-ci n'ont plus accès qu'à un arsenal limité, propre à chaque type de parias :

- les cannibales peuvent déployer des pièges sur le champ de bataille avant le début de la partie s'ils sont les attaquants. Ils utilisent davantage de filets et ont accès à un poison spécifique pour leurs sagaies.

- les berserks ont plus de chances de voir leur intellos dresser des animaux. De plus, ils utilisent des armes spécifiques confectionnées à partir de griffes d'animaux et ont accès plus facilement aux peaux de bêtes pour se protéger.

- les pygmées peuvent utiliser des sarbacanes en plus des arcs et sagaies habituels. Ils ont également plus facilement accès aux poisons traditionnels.

Scénarios

Quelques scénarios spécifiques à chaque type de parias s'imposent. Lorsque le clan de parias est désigné comme l'attaquant, il peut choisir de jouer le scénario un des trois scénarios suivant plutôt que de déterminer un scénario au hasard sur le tableau traditionnel.

- le safari : le clan tend une embuscade à un autre clan pour faire un maximum de prisonniers. Ceux-ci sont mangés (pour les cannibales) ou vendus/échangés.
- la capture des femmes : le clan attaque le campement d'un autre dans l'espoir d'emmener plusieurs femmes comme captives (variante : si le clan de parias est composé d'Amazones, elles peuvent tenter d'emmener des hommes comme captifs).
- l'attaque du marchand ambulant : le clan tend une embuscade au marchand ambulant, escorté par quelques membres d'un autre clan, dans l'espoir de mettre la main sur certains objets rares.


Tableau des événements de campagne

Les joueurs de la campagne choisissent de la fréquence à laquelle ils lancent 2D6 sur le tableau des évenements de campagne. Cela peut être par exemple toutes les 3 ou 4 batailles ou encore tous les mois.

1 - Eruption volcanique : chaque joueur désigne 1 territoire, sur un résultat de 1 sur 1D6 celui-ci est perdu.
2 - Epidémie : chaque joueur désigne un membre de son groupe de chasseurs-guerriers, sur un résultat de 1 sur 1D6 celui-ci meurt.
3 - Invasion d'insectes : les réserves de miams de tous les joueurs sont gâtées et perdues.
4 - Vague de froid : le refroidissement climatique oblige tous les joueurs à soustraire 1D6 x 5 miams aux revenus générés par leurs territoires jusqu'au prochain événement de campagne.
5 - Tremblements de terre : un seisme provoque des éboulements dans tous les territoires "réseau de grottes". Ceux-ci ne peuvent être utilisés par les clans en disposant jusqu'au prochain événement de campagne.
6 - Inondations : de terribles inondations empêchent les clans de parcourrir la totalité de leurs territoires. Les clans ne peuvent collecter les revenus d'un territoire déterminé aléatoirement jusqu'au prochain événement de campagne.
7 - Découverte : un nouveau territoire propice à l'exploitation a été découvert (il est généré aléatoirement par l'un des joueurs). Le clan dont la valeur aura le plus augmenté au prochain tirage d'un événement de campagne pourra prendre possession de ce territoire.
8 - Heure de la retraite : le guerrier avec le plus de vieilles blessures n'est plus en état de combattre et se retire donc de la campagne, avec ses armes et équipements.
9 - Période faste : le climat plutôt propice permet aux clans de générer 1D6 x 5 miams supplémentaires aux revenus générés par leurs territoires jusqu'au prochain événement de campagne.
10 - Récolte miraculeuse : tous les pions miams des scénarios de cueillette rapportent 1D6 x 10 miams jusqu'au prochain événement de campagne.
11 - Mammouths à l'horizon : tous les scénario de chasse sont joués avec des mammouths jusqu'au prochain événement de campagne.
12 - Brume : une forte brume s'installe pendant plusieurs jours dans la région. Lors des batailles, tout guerrier à plus de 8" de tout adversaire à la fin de son tour de jeu est considéré comme caché.


Bestiaire

J'énumère simplement ici la liste des animaux pour lesquels des caractéristiques seront fournies :
- Tigre à dent de sabre
- Lion des cavernes
- Ours des cavernes
- Nuées de rats, d'insectes, de grenouilles, de serpents, de chauve-souris
- Loup
- Renne
- Cheval
- Aurochs
- Bison
- Mammouth
- Lynx à dents de sabre
- Andrewsarchus
- Grands singes
- Megalania
- Brontotherium
- Megaloceros
- Rhinocéros laineux (Coelodonta)
- Les groupes de dodos (Raphus cucullatus)

L'idée est de fournir des caractéristiques de base et un système qui permettent de créer un animal, avec différentes options et un coût pour modifier ce profil de base afin de personnaliser la bête. La liste ci-dessus viendra en complément de cette règle, en proposant des animaux au profil déjà établit.


Armurerie

Et ici les armes, plutôt orientées néolithique d'ailleurs, qui auront des caractéristiques :
- sarbacanes
- frondes
- boomerang




09/11/2008
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