Mechwarrior Lite - Long Range Desert Patrol
De la partie de la semaine dernière, j'ai un peu affiné les mécanismes de jeu cette semaine et amélioré mes fiches de Mech. Après une partie de 45 minutes hier (non photographiée car la météo ne le permettait pas) pour finasser quelques points de règle, une seconde partie d'une heure environ aujourd'hui (temps de prendre les photos compris).
Ainsi, j'arrive petit à petit à ce que je voulais : des règles simples mais pas simplistes, qui permettent de jouer un bataille en 30 à 40 minutes. J'essayerai de mettre tout ça au propre cette semaine et le publier pour ceux que ça intéresse. Le seul soucis sera de refaire les fiches de tous les Mech et leurs différentes variantes... Mais je trouverai bien une combine.
Donc, en attendant, plus au second compte-rendu.
Jour 2 - Long Range Desert Patrol
Seules quelques zones riches en ressources naturelles ont été terraformées sur Amyraath Prime. Entre ces secteurs courent de vastes plaines désertiques encore inexplorées. Rapidement, les deux camps organisent des patrouilles lointaines avec les Mechs disposant de la meilleure autonomie pour en s'assurer le contrôle et prévenir les incursions ennemies.
Tour 1 : "Leader à formation : ennemi repéré en secteur D."
Tour 1 : "J'ai un visuel. Tir à longue distance aux PPC !"
Tour 2 : Le Warhammer est pris entre les feux de l'Archer et du Mad Cat adverse.
Le Vulture gris lance une grosse Alpha (tir simultané de toutes les armes laser) sur le Mad Cat adverse.
Tour 3 : Chargé par l'Archer, le Warhammer est mis hors de combat.
Tour 4 : l'Archer poursuit sa progression et se rue sur le Vulture adverse.
Tour 5 : le Vulture est repoussé, mais résiste aux tentatives d'assaut de l'Archer.
Pendant ce temps, les deux Mad Cat s'affrontent à courte portée.
Au loin, le Vulture envoie une salve de ses deux lances-missiles et occasionne de gros dégâts au Mad Cat.
Les Mechs des deux camps commencent à montrer des signes de surchauffe et enchaînent les shutdowns.
Tour 6 : l'Archer met hors de combat le Vulture adverse.
A trois contre un, sa machine fortement endommagée au tour précédent, le dernier mechwarrior baisse les armes.
Qu'est-ce qui a changé depuis la dernière fois ?
Cette partie était premièrement l'occasion de tester les règles de combat rapproché, rôle dans lequel l'Archer s'est particulièrement distingué. Les combats rapprochés restent sobres. Il y aurait peut-être quelque chose à améliorer là dessus, mais j'hésite. Telles qu'elles sont actuellement, cela incite les Mechs équipés pour le corps-à-corps (comme l'Archer) à prendre des risques. Cela peut s'avérer payant contre des Mechs moins bien équipés (comme le Vulture), bien que cela reste équilibré.
J'ai également modifié les règles d'initiative : vous lancez un dé par Mech qui n'est ni shutdown, ni détruit, et vous additionnez le tout. Cela donne un côté stratégique : non-seulement un Mech shutdown risque de ne pas jouer ce tour-ci, mais en plus il risque de vous faire perdre la main. En même temps, cela rééquilibre le jeu : mieux vaut garder ses Mechs, même endommagés, le plus longtemps possible en jeu, ne pas hésiter à se replier pour repartir les dégâts sur toutes ses machines.
C'est un peu le sens dans lequel j'ai travaillé cette semaine. J'avais comme idée de permettre de jouer en tandem : alterner mouvements et tirs entre les Mechs d'une même lance.
La dernière chose que j'ai modifié, et non des moindres (c'est quand même LA particularité de Mechwarrior), c'est la gestion des points de chauffe. En réalité, je n'ai pas changé grand chose depuis le test de la semaine dernière : chaque tir, saut, mouvement rapide et combat génère un certain nombre de points de chauffe. Passé un certain seuil (variable pour chaque Mech), vous devez faire un test de pilotage. Si celui-ci est raté, votre Mech est shutdown et ne peut plus agir pour ce tour. Au début de chaque tour, on enlève un certain nombre de points de chauffe (variable également en fonction du Mech).
La semaine dernière, les Mechs restaient un tour complet shutdown. C'est à dire qu'il ne pouvaient pas agir du tout au tour suivant, le temps de redémarrer. Cette semaine, j'ai modifié cette règle de manière simple : au début du tour, après détermination de l'initiative, chaque Mech shutdown peut refaire un test de pilotage. Si celui-ci est réussi, la machine redémarre instantanément et pourra être activée pendant le tour.
Au final, cela change tout : un pilote compétent pourra faire tirer toutes ses armes en un tour et occasionner de gros dégâts avec des conséquences moindres. Il reste cependant une limite : un seuil à ne pas dépasser, au delà duquel un Mech est automatiquement shutdown pour un tour complet. C'est ce qui est arrivé dans cette partie à un Vulture (couleur sable) qui a tiré ses deux lances-missiles. A contrario, le Warhammer a tiré avec ses deux PPC au début de la partie, ce qui aurait pu le mettre shutdown ou dans une situation contraignante avec ma précédente mouture des règles, mais il n'en a rien été. De même, il est possible de tirer des Alphas (toutes les armes d'une même catégorie), chose qu'il était impossible de faire la semaine dernière.
L'effet agréable de ces changements de règles, c'est que l'on hésite moins à monter dans les tours avec ses Mechs. Un effet d'usure est perceptibles au fil des tours, de ce fait, il est nécessaire de garder une machine sous le coude pour permettre aux autres de respirer. Je pense qu'avec deux vraies lances (un Mech de chaque catégorie : léger, moyen, lourd et assaut), la bonne configuration sera de laisser un Mech lourd en appui, lancer le binôme moyen/assaut à l'attaque de l'ennemi et profiter du Mech léger pour exploiter les failles dans le déploiement adverse. Cette configuration doit permettre aux Mechs d'assaut et moyen de se répartir les points de dégâts et, lorsque l'usure s'installe, permettre au Mech lourd de prendre le relais. Après, en fonction des machines choisies, on peut inverser le rôle du moyen et du lourd.
Dans cette partie, j'ai joué les Mad Cat en Mechs d'assaut, Archer et Warhammer en lourds et les Vulture en moyens. La partie est restée relativement équilibrée : le Mad Cat gris n'avait encaissé aucun dégât jusqu'à la fin du tour 5, tandis que les Mech couleur sable avaient tous pris beaucoup de dégâts. S'il n'avait été la cible des lances-missiles du Vulture, le dernier Mad Cat il aurait pu facilement achever ses adversaires. L'erreur de cette lance aura sans doute été de vouloir trop avancer le Warhammer, plutôt que de le laisser en support (deux PPC, quand même, ça chauffe, mais ça pique !).
Voilà, me reste plus qu'à mettre tout ça au propre et assembler quelques figurines de plus ! ;-)
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